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Creación de Videojuegos en Español

Creación de Videojuegos en Español

Autor: Carlos Gonzalez , Javier Albusac , Sergio Perez , Espacursos

Número de Páginas: 304

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Programación Gráfica. El segundo libro de la colección se centra en los algoritmos y técnicas de representación gráfica y optimizaciones en sistemas de despliegue interactivo.

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 4: Desarrollo de Componentes

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 4: Desarrollo de Componentes

Autor: Varios

Número de Páginas: 372

El objetivo de este cuarto volumen es profundizar en técnicas específicas vinculadas al desarrollo de videojuegos, como por ejemplo el uso de técnicas de Inteligencia Artificial o la programación multijugador en red. Para ello, una de las principales metas es la de complementar la visión general de la arquitectura de un motor de juegos con cuestiones específicas que resultan fundamentales para su desarrollo. Dentro del contexto de la Inteligencia Artificial, en este módulo se estudian técnicas fundamentales como la Lógica Difusa o los algoritmos genéricos, entre otras. Así mismo, se realiza una discusión del diseño orientado a agentes como pilar esencial en el desarrollo del componente inteligente de un videojuego. En la parte relativa al juego multijugador se exploran las posibilidades que ofrecen los sockets y, posteriormente, se discute cómo el uso de herramientas de más alto nivel, como los middlewares de comunicaciones pueden contribuir a facilitar el desarrollo del módulo de networking. Finalmente, este módulo también contempla aspectos relativos a la edición de audio, la gestión de vídeo y la importancia de la integración de nuevos dispositivos de...

Creación de Videojuegos en Español

Creación de Videojuegos en Español

Autor: Francisco Jurado , Javier Asbusac , Espacursos

Número de Páginas: 298

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Desarrollo de Componentes. El último libro está dedicado a ciertos componentes específicos del motor, como la Inteligencia Artificial, Networking, Sonido y Multimedia o técnicas avanzadas de Interacción.

Innovación educativa en las enseñanzas técnicas

Innovación educativa en las enseñanzas técnicas

Autor: Mª Carmen Mata Montes

Número de Páginas: 1092

En el año 2014 tuvo lugar el vigesimosegundo Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas (XXII CUIEET), impulsado por la Conferencia de Directores. En esta ocasión, esta edición del CUIEET se celebró en Almadén durante los días 17 a 19 de septiembre de 2014. El CUIEET es un foro de intercambio de experiencias y difusión de las últimas innovaciones en el campo de la investigación educativa. Este congreso se creó con el fin de mejorar la formación en las Ingenierías de la Rama Industrial y así facilitar la incorporación al mundo laboral de sus titulados. La publicación de los resultados del congreso se han editado en tres volúmenes, quedando sus áreas temáticas repartidas de la siguiente manera: Volumen I Temática 1. Calidad y Acreditación Temática 2. Desarrollo y Evaluación de compentencias trasversales Temática 3. Diseño y Competitividad Temática 4. Globalización de las enseñanzas técnicas Temática 5. Implantación y desarrollo de las nuevas titulaciones de Ingeniería Volumen II Temática 6. Innovación Educativa Volumen III Temática 7. Intercambio científico, tecnológicoy formación con Iberoamérica Temática 8....

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 2: Programación Gráfica

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 2: Programación Gráfica

Autor: Varios

Número de Páginas: 306

El objetivo de este volumen titulado “Programación Gráfica” es cubrir los aspectos esenciales relativos al desarrollo de un motor gráfico interactivo. En este contexto, el presente libro cubre aspectos esenciales y básicos relativos a los fundamentos del desarrollo de la parte gráfica, como por ejemplo el pipeline gráfico, como elemento fundamental de la arquitectura de un motor de juegos, las bases matemáticas, las APIs de programación gráfica, el uso de materiales y texturas, la iluminación o los sistemas de partículas. Así mismo, el presente volumen módulo también discute aspectos relativos a la exportación e importación de datos, haciendo especial hincapié en los formatos existentes para tratar con información multimedia. Finalmente, se pone de manifiesto la importancia del uso de elementos directamente conectados con el motor gráfico, como la simulación física, con el objetivo de dotar de más realismo en el comportamiento de los objetos y actores que intervienen en el juego.

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 1: Arquitectura del Motor

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 1: Arquitectura del Motor

Autor: David Vallejo , Cleto Martín

Número de Páginas: 306

Este primer libro de la colección introduce los conceptos básicos relativos a estructuras y principios de diseño de videojuegos, proporcionando una visión general de la arquitectura de un motor de juegos. Dentro del contexto de esta arquitectura general se hace especial hincapié en aspectos como los subsistemas de bajo nivel, el bucle de juego, la gestión básica de recursos, como el sonido, y la gestión de la concurrencia. Para llevar a cabo una discusión práctica de todos estos elementos se hace uso del motor de renderizado Ogre3D. Por otra parte, en este primer volumen también se estudian los fundamentos del lenguaje de programación C++ como herramienta fundamental para el desarrollo de videojuegos profesionales. Este estudio se complementa con una discusión en profundidad de una gran variedad de patrones de diseño y de la biblioteca STL. Además, también se realiza un recorrido por herramientas que son esenciales en el desarrollo de proyectos software complejos, como por ejemplo los sistemas de control de versiones, o procesos como la compilación o la depuración.

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 3: Técnicas Avanzadas

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 3: Técnicas Avanzadas

Autor: Varios

Número de Páginas: 372

El objetivo de este volumen, titulado "Técnicas Avanzadas de Desarrollo" es profundizar es aspectos de desarrollo más avanzados que complementen el resto de contenidos de los otros tres volúmenes y que permitan explorar soluciones más eficientes en el contexto del desarrollo de videojuegos. En este volumen se introducen aspectos básicos de jugabilidad y se describen algunas metodologías de desarrollo de videojuegos. Así mismo, también se estudian los fundamentos básicos de la validación y pruebas en este proceso de desarrollo. No obstante, uno de los componentes más importantes del presente módulo está relacionado con aspectos avanzados del lenguaje de programación C++, como por ejemplo el estudio en profundidad de la biblioteca STL, y las optimizaciones. Finalmente, el presente libro se complementa con aspectos de representación avanzada, como los filtros de partículas o la programación de shaders, y con un estudio en detalle de técnicas de optimización para escenarios interiores y exteriores. Por otra parte, se realiza un estudio de la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity, especialmente ideada para el desarrollo de juegos en plataformas móviles.

Diccionario del arte del siglo XX en la provincia de Ciudad Real

Diccionario del arte del siglo XX en la provincia de Ciudad Real

Autor: Gianna Prodan

Número de Páginas: 448
Detail

Detail

Número de Páginas: 128

Revista de arquitectura y detalles constructivos. A través de cinco secciones (Debate, Reportajes, Documentación, Técnica e Información de Productos) organizadas en torno a un tema monográfico en cada número, pretende facilitar al lector los detalles constructivos más significativos de una selección de proyectos de la arquitectura contemporánea a nivel mundial.

Programación Concurrente y Tiempo Real

Programación Concurrente y Tiempo Real

Autor: David Vallejo , Carlos González , Javier A. Albusac

Número de Páginas: 200

Entrevista de trabajo de IBM: "Describe a deadlock condition" Entrevista de trabajo en Dropbox: "What's a race condition?" El diseño y la programación de sistemas concurrentes representa, como Ingeniero Informático, un reto complejo. Si consideramos la evolución de los dispositivos de procesamiento, el estándar actual se basa en laintegración de cada vez más unidades de procesamiento que, potencialmente, accederán a datos compartidos. Así, resulta más quefundamental que cualquier programador, independientemente del dominio de trabajo en el que se desenvuelva, conozca las herramientas básicas para incrementar la eficiencia de sus programas sin provocar las tan temidas condiciones de carrera o los interbloqueos. En otras palabras, la gestión de la concurrencia desde el punto de vista de la programación es un aspecto esencial en la formación de cualquier Ingeniero en Informática. Este libro pretende ser una contribución, desde una perspectiva principalmente práctica, al diseño y desarrollo de sistemas concurrentes, haciendo especial hincapié en las herramientas que unprogramador puede utilizar para llevar a cabo dicha tarea. En particular, se hace uso del lenguaje...

Recursos humanos en investigación y desarrollo. Universidades y CSIC

Recursos humanos en investigación y desarrollo. Universidades y CSIC

Autor: España. Dirección General De Política Científica , España. Ministerio De Educación Y Ciencia

Número de Páginas: 1488

Recursos humanos en investigación y desarrollo.--V.2.

Creación de Videojuegos en Español

Creación de Videojuegos en Español

Autor: David Vallejo Fernandez , Cleto Martin Angelina , Espacursos

Número de Páginas: 306

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Arquitectura del Motor. En este primer libro se estudian los aspectos esenciales del diseño de un motor de videojuegos, así como las técnicas básicas de programación y patrones de diseño.

Entornos virtuales para la educación en tiempos de pandemia: perspectivas metodológicas.

Entornos virtuales para la educación en tiempos de pandemia: perspectivas metodológicas.

Autor: Alba Vico Bosch , Luisa Vega Caro , Olga Buzón García

Número de Páginas: 2613

El continuo y rápido avance de las Tecnologías de Información y la Comunicación (TIC) ha influido a diferentes niveles (económico, cultural, político,…), y, por tanto, también en el ámbito educativo. De manera natural los procesos de enseñanza y aprendizaje se han ido adaptando a las necesidades que la sociedad plantea, dando respuesta a las mismas para permitir la actualización y formación a lo largo de la vida de las personas. Un ejemplo de ello han sido las numerosas adaptaciones metodológicas que se han venido realizando en educación a raíz de la pandemia de la COVID-19 y la consiguiente declaración del estado de alarma en España. El profesorado ha tenido que formarse y especializarse a gran velocidad para adaptar cada una de las materias al entorno virtual a través de diversas herramientas y plataformas, improvisando en muchas ocasiones distintas estrategias de enseñanza para adecuarse a esta nueva situación. Con ello, han aparecido nuevas metodologías de aprendizaje que han influido tanto en el propio alumnado como en el clima de aula, suponiendo una innovación de los centros educativos.

Guía de departamentos universitarios 1989

Guía de departamentos universitarios 1989

Número de Páginas: 388

Guía que se realiza para dar cumplimiento a la Ley 11/83 de Reforma Universitaria y Decretos que la desarrollan.

PowerExplosive

PowerExplosive

Autor: David Marchante

Número de Páginas: 374

Usted, que probablemente esté leyendo esto, seguramente se plantee uno de los siguientes objetivos en el gimnasio, por ser los más frecuentes: - Perder grasa corporal y definir su musculatura.- Aumentar su masa muscular (hipertrofia muscular).- Aumentar su fuerza y rendimiento deportivo.La cuestión es: ¿realmente está haciendo lo óptimo para lograrlo?La respuesta, en la mayoría de casos, será un rotundo "NO", y es por eso por lo que en este libro encontrará, de forma detallada, todo lo que necesita para poder cumplir su objetivo en el gimnasio y mejorar en sus entrenamientos de forma eficiente.Se ha desarrollado desde la evidencia científica, pero siempre de la manera más comprensible y asimilable posible, siendo complementado con multitud de consejos basados en mi experiencia personal.El objetivo es que pueda ser comprendido, interpretado y aplicado por un amplio público, porque solo cuando comprendemos la manera de alcanzar nuestras metas dejamos de movernos por inercia (o siguiendo recomendaciones que no son adecuadas) y de verdad nos dirigimos hacia lo que estamos buscando.Otro de los principales problemas radica en el entrenamiento de cada grupo muscular y...

Investigación en la escritura

Investigación en la escritura

Autor: Rosario Arroyo González , Mariano G. Fernández Almenara , Christina Holgado Saez , Teresa Lara Moreno

Número de Páginas: 206

Desde el enfoque que pretende el desarrollo pedagógico de la escritura, es decir, para su enseñanza, interesa conocer todos los procesos implicados en la comunicación escrita. Por tanto, siendo el desarrollo integral del ser humano el principal interés de la Pedagogía, se entiende la escritura como un proceso lingüístico-cognitivo, impulsado por disposiciones afectivas que condiciona, y es condicionado, por procesos socioculturales. Esta obra recoge aportaciones científicas para el desarrollo de la composición escrita. Pero se trata de un desarrollo que ofrece a los ciudadanos la oportunidad de verse a sí mismos como actores de un complejo escenario interactivo que es, a su vez, construcción de la identidad personal y cultural. La intención última de la presente publicación es fundamentar, teórica y empíricamente, un modelo de enseñanza de la escritura que responda a las necesidades de cambio de las sociedades multilingües digitalizadas. En estas se prefigura el lenguaje escrito como un proceso complejo, en el despliegue en los siguientes dominios: a) las tecnologías, b) la afectividad, c) las competencias académicas y d) la cultura. Los dominios descritos se...

Oportunidades y retos para la enseñanza de las artes, la educación mediática y la ética en la era postdigital.

Oportunidades y retos para la enseñanza de las artes, la educación mediática y la ética en la era postdigital.

Autor: Elke Castro León

Número de Páginas: 2538

El origen de esta obra, Oportunidades y retos para la enseñanza de las artes, la educación mediática y la ética en la era postdigital nace del deseo de significar la transformación de las prácticas pedagógicas que se están llevando a cabo hoy en día en diferentes niveles del sistema educativo, desde las escuelas hasta las enseñanzas superiores, dentro del contexto inestable y lleno de incertidumbre que es este en el cual nos encontramos.La educación y la enseñanza del siglo XXI están atravesando por un momento de adecuación a los profundos cambios sociales, políticos, económicos y culturales que vienen desarrollándose desde las últimas décadas del siglo XX. Al tiempo que, estas tratan de adaptarse a la construcción de significados y el desarrollo de criterios interpretativos sobre el mundo que se producen en este ambiente dominado por las tecnologías digitales y los medios de comunicación masiva. Así pues, mientras que el fuerte desarrollo y la superación de lo tecnológico dan lugar al surgimiento de la era postdigital, el acceso inmediato a la información y el conocimiento favorecido por el uso de Internet y las redes sociales determinan cambios...

Resúmenes de proyectos de investigación financiados con cargo al fondo nacional para el desarrollo de la investigación científica y técnica. Año 1987

Resúmenes de proyectos de investigación financiados con cargo al fondo nacional para el desarrollo de la investigación científica y técnica. Año 1987

Autor: España Ministerio De Educación Y Ciencia

Número de Páginas: 380
Sin imagen

Programación de Videojuegos con Unreal Engine 4

Autor: Santiago Sánchez Sobrino , David Vallejo Fernández

Número de Páginas: 436

De los autores del Bestseller en Amazon.es "Desarrollo de Videojuegos. Un enfoque Práctico", posicionado en el Top 5 de los libros más vendidos en Informática en 2017, descubre el arte y la ciencia de la programación de videojuegos en esta nueva colección completamente revisada y ampliada empleando el motor de videojuegos líder en la industria: Unreal Engine 4. Este primer volumen de la colección tiene como objetivo principal abordar cuestiones transversales vinculados al diseño y desarrollo de videojuegos desde el punto de vista de la programación y empleando el motor de juegos Unreal Engine 4. Dicho motor será utilizado como base para introducir conceptos y técnicas de programación en C++, así como funcionalidades concretas del entorno que proporcionan mecanismos para la gestión de niveles, la definición del gameplay básico a través del lenguaje de scripting Blueprints, el diseño e implementación de interfaces de usuario, patrones de diseño adaptados a los requisitos del motor y la gestión de proyectos, entre otras cuestiones. Todo esto será tratado mediante explicaciones teóricas y prácticas a través de ejemplos y casos de estudio.

Python Aplicado

Python Aplicado

Autor: Eugenia Bahit

Número de Páginas: 286

Python Aplicado, el clásico de Eugenia Bahit que ha ido evolucionando desde Python para Principiantes, se presenta en su cuarta edición siguiendo la línea de las anteriores versiones, en la que se recorre el potencial del lenguaje desde sus aspectos más básicos hasta su aplicación más avanzada. En esta cuarta edición se incorporan conceptos nunca antes tratados en la bibliografía existente, como es el caso del desarrollo de aplicaciones Web con bibliotecas nativas de Python. La autora abarca de forma simple, temas complejos como el desarrollo de APIs o el manejo de sesiones, sin necesidad de recurrir a bibliotecas de terceros. Además, en esta nueva edición se incorporan conocimientos avanzados sobre paralelismo y concurrencia, así como un exhaustivo recorrido sobre el manejo de excepciones para aquellas personas que ya programan a niveles experimentados. Un libro especialmente diseñado tanto para profesionales que deseen destacarse en la programación de bibliotecas para Python, como para quienes recién se inician en la programación, y desean destacarse en el desarrollo de programas para usuarios finales. Y todo ello, sin descuidar a especialistas de otras...

Nuevos elementos de ingeniería romana

Nuevos elementos de ingeniería romana

Número de Páginas: 388

INDICE. Vías romanas de Astorga. Señalización romana de las vías en el noroeste de Hispania. Documentación y diagnóstico del trazado de la vía romana de Italia a Hispania a su paso por las provincias de Burgos, Palencia y León. Caminos históricos del Bierzo Alto: la ruta de Bembibre o del Boeza. Estudio sobre las bóvedas de los puentes romanos. Las presas y el agua potable en época romana: dudas y certezas. Avance al estudio del acueducto de Uxama. Obras hidráulicas en el campamento de la Legio VII Gemina (León)... etc.

Desarrollo cognitivo y motor - Novedad 2023

Desarrollo cognitivo y motor - Novedad 2023

Autor: Lara Salamanca Montero , Mª Vanessa Sánchez Ramos

Número de Páginas: 209

1. Psicología evolutiva y desarrollo infantil 2. El desarrollo sensorial entre cero y seis años 3. Intervención educativa en el desarrollo sensorial 4. El desarrollo motor entre cero y seis años 5. Intervención educativa en el desarrollo motor 6. El desarrollo cognitivo entre cero y seis años 7. Intervención educativa en el desarrollo cognitivo 8. La psicomotricidad

Aprende electrónica con Arduino

Aprende electrónica con Arduino

Autor: Jody Culkin , Eric Hagan

Número de Páginas: 406

Si no tienes conocimientos de electrónica pero estás dispuesto a adquirirlos, este libro es para ti. Con él te pondrás al día en electrónica mientras aprendes los conceptos fundamentales de programación. Las ilustraciones, fáciles de comprender y a todo color, te guiarán paso a paso en el montaje de los circuitos de una placa de pruebas, sin necesidad de utilizar el soldador. GRACIAS A LOS PROYECTOS PRÁCTICOS DE ESTE LIBRO PODRÁS: • Usar un multímetro para medir el voltaje, la corriente y la resistencia • Aprender a leer y seguir los esquemas • Instalar los componentes electrónicos en circuitos serie y paralelo • Trabajar con entradas y salidas analógicas y digitales • Comprender conceptos de programación, como los bucles y las variables • Programar Arduino para responder a los sensores y a los dispositivos de control • Experimentar con circuitos y aprender a montar tus propios proyectos Las explicaciones sencillas sobre teoría eléctrica te ayudarán a entender cómo y por qué funcionan los proyectos. Los ejemplos de código a descargar, te permitirán ahorrar tiempo mientras aprendes. ¡No esperes más! Hazte con el libro, trabaja a tu propio ritmo ...

Unity 3D

Unity 3D

Autor: Ariadna Moore

Número de Páginas: 200

Seguro que algun vez has reconocido el logo de Unity porque lo has visto cuando el videojuego que vas a jugar se encuentra cargando. Pero, ¿sabes qué es Unity y para qué sirve? Te damos las claves para que te quede claro el propósito de Unity 3D, así como un Tutorial para empezar a programar con Unity 3D.Unity es lo que se conoce como un motor de desarrollo o motor de juegos. El término motor de videojuego, game engine, hace referencia a un software el cual tiene una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y el funcionamiento de un entorno interactivo; es decir, de un videojuego.Unity es un motor gráfico, esto quiere decir que muchos aspectos técnicos en el desarrollo de un videojuego ya vienen resueltos, dejándonos a nosotros la parte artística y la lógica de los elementos.En general vamos a trabajar con Unity y un software auxiliar para edición de Scripts, en este curso vamos a utilizar Visual Studio como editor de código. Si ya sabes programar con C#, aprenderás a crear juegos 2D y 3D y obtendrás las capacidades suficientes para trabajar con Unity de manera fluida en diversos tipos de proyectos, incluso más allá de los...

Dietética en la práctica médica

Dietética en la práctica médica

Autor: Jean-louis Schlienger

Número de Páginas: 420

Este manual de dietética tiene como objetivo poner al alcance de los médicos y los dietistas los argumentos y las claves que permiten elaborar una intervención dietética eficaz y pertinente. 55 fichas dietéticas para los prescriptores facilitan la aplicabilidad del régimen descrito en cada situación, ya se trate de equilibrio alimentario, enfermedades metabólicas, digestivas, cardiovasculares o renales, cáncer o intolerancias alimentarias y alergias. Las 55 fichas dietéticas de la obra pueden descargarse e imprimirse en la página web: www.elsevier.es/dietetica_practica_medica Este trabajo ha sido concebido con el ánimo de refutar creencias infundadas, incertidumbres, falsas verdades y planteamientos arcaicos en favor de actitudes convalidadas por el consenso y recomendaciones dirigidas a otorgar a la dietética el lugar que le corresponde en el arsenal terapéutico, dentro del estado de nuestros conocimientos. Jean-Louis Schlienger es profesor emérito de Medicina Interna y Nutrición en la Facultad de Medicina de Estrasburgo. Defensor de una nutrición tolerante basada en evidencias científicas, ha redactado varias obras dirigidas a médicos y al gran público en...

Taller de lectura y redaccion 1

Taller de lectura y redaccion 1

Autor: Oseguera Mejía, Eva Lydia

Número de Páginas: 148

Se incluyen atributos en las competencias genéricas y competencias disciplinares por bloque. Comprende: Propósito del bloque, conocimientos, habilidades, actitudes, aprendizajes esperados. Se integraron actividades transversales (social, ambiental, de salud o de habilidad lectora), actividades formativas y actividades formativas con tic. Comprensión lectora (Lecturas adicionales con actividades). Cuenta con un cuadro muy importante: Relación de contenidos con los aprendizajes claves del nuevo modelo educativo. Campo disciplinar: Comunicación. Evaluación diagnóstica, Evaluación sumativa, autoevaluación, coevaluación.

Kit de Supervivencia para el Diseñador de Videojuegos

Kit de Supervivencia para el Diseñador de Videojuegos

Autor: Kochiyo Yahiro

Número de Páginas: 81

Si quieres descubrir cómo diseñar videojuegos sin rodeos incluso cuando no se tiene experiencia previa, sigue leyendo. Diseñar videojuegos sin tener conocimientos previos sobre el proceso y las técnicas utilizadas resultará, en la mayoría de los casos, en proyectos inacabados o ideas demasiado ambiciosas. Con este libro se pretenden asentar las bases de conocimiento sobre el diseño de videojuegos, y en él se recogen los secretos más importantes para la creación de experiencias interactivas de calidad. Los principales temas tratados en este libro son: Mejores prácticas utilizadas durante los procesos de preproducción y producción. Diseño y ajuste de mecánicas. Creación de dinámicas. Uso e integración de los elementos de juego para definir la estética Psicología aplicada al diseño de videojuegos Técnicas narrativas para videojuegos. Bases de marketing. Principales modelos y técnicas de monetización. El contenido de este libro y el lenguaje utilizado están orientados a un público familiarizado con el género de los videojuegos. Tanto jugadores como diseñadores obtendrán información útil aplicable en su interacción con el género. Si quieres conocer los...

Aprendiendo a programar paso a paso con C.

Aprendiendo a programar paso a paso con C.

Autor: Vicente Javier Eslava Muñoz

Número de Páginas: 250

La presente obra pretende dar respuesta a las inquietudes actuales en la materia de programación. El objetivo es sentar las bases para un desarrollo personal y profesional en el tema. El proceso es explicado paso a paso y contiene muchos ejemplos detallados. Es un libro que está dirigido a estudiantes de todas las edades, desde secundaria hasta grados universitarios, pasando por ciclos formativos específicos y a todas aquellas personas que tengan una inquietud en por dominar las nuevas tecnologías.

Realidad aumentada basada en características naturales

Realidad aumentada basada en características naturales

Autor: Germán Ros , Gin S Garc A Mateos

Número de Páginas: 168

Sin duda alguna, la realidad aumentada es hoy en dia uno de los campos de investigacion mas dinamicos y apasionantes de la informatica en general, y de la vision por computador en particular. Este libro intenta introducir al lector en este interesante mundo, proporcionando los conocimientos necesarios para comprender la estructura de sistemas de realidad aumentada mas generales y complejos. Partiendo de un estudio de los sistemas actuales, se aborda el problema de construir un sistema completo de realidad aumentada basado en caracteristicas naturales. Esta propuesta puede verse como una evolucion de los sistemas convencionales (basados en marcadores artificiales), con la cual se mejoran aspectos como la integracion con el medio fisico y la tolerancia a oclusiones de los marcadores. Los objetivos del sistema propuesto son: generalizar las tecnicas basados en marcadores artificiales; desarrollar un sistema de realidad aumentada completo, desde la deteccion de puntos de interes, hasta su visualizacion en dispositivos HMD; y que todo ello pueda funcionar en tiempo real en dispositivos de rendimiento moderado, como netbooks, moviles inteligentes, o portatiles de baja gama.

Informática gráfica

Informática gráfica

Autor: Pascual González López , Jesús García-consuegra Bleda

Número de Páginas: 298
Rebelión en Tortoni

Rebelión en Tortoni

Autor: Pablo Bernasconi

Número de Páginas: 34

¿Qué pasaría si de pronto todos nuestros pensamientos aparecieran escritos en el aire?

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