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Programación estructurada a fondo

Programación estructurada a fondo

Autor: Pablo Sznajdleder

Número de Páginas: 361

En la actualidad aún son pocas las personas que tienen la capacidad de dictarle instrucciones a una computadora exitosamente, ello no obstante que la informática está al alcance de todos; la razón de lo anterior es que para poder alcanzar tal propósito es fundamental tener un pensamiento conciso y ordenado, que tenga bien definido lo que desea realmente conseguir. Este libro tiene el objetivo de ayudar al lector a desarrollar ese tipo de pensamiento. El programador que desea adquirir una buena lógica encontrará en estas páginas conceptos profundos como las cadenas de caracteres, los apuntadores, los arreglos, el contexto de un programa y la asignación dinámica de la memoria explicados de modo directo, claro y conciso.

Programacion Orientada a Objetos y Estructura de Datos a Fondo

Programacion Orientada a Objetos y Estructura de Datos a Fondo

Autor: Pablo Sznajdleder

Número de Páginas: 328

Programación orientada a objetos y estructura de datos a fondo es un libro pensado para extender los conocimientos que fueron adquiridos a lo largo de los cursos de las asignaturas iniciales de programación; principalmente de Programación estructurada. La finalidad de iniciar explicando Programación Orientada a Objetos (POO) es proveer una herramienta que permita encapsular la lógica y la complejidad de aquellos algoritmos; ocultándola para no verla. Y así concentrarse en el análisis, diseño y desarrollo de algoritmos con mayor grado de complejidad. Para quienes adquirieron sus conocimientos básicos programando en C, la obra comienza explicando los conceptos principales de encapsulamiento implementándolos con C++. Pero esto es solo el comienzo, ya que el curso de programación avanzada que se propone transita por los senderos del lenguaje Java. ¿Por qué Java? Porque hoy en día, y desde hace más de 20 años, Java es el lenguaje de programación con mayor nivel de aceptación en el ámbito profesional. La mayoría de las empresas desarrollan sus aplicaciones en Java. Y, aunque aquí el foco principal estará puesto sobre la lógica algorítmica, cuando implemente...

Java a fondo

Java a fondo

Autor: Pablo Sznajdleder

Número de Páginas: 463

Java a fondo, ya en su tercera edición, es un curso universitario de lenguaje y desarrollo de aplicaciones Java (actualizado a la versión 8) basado en un enfoque totalmente práctico, sin vueltas ni rodeos. El libro comienza desde un nivel "cero" y avanza hasta llegar a temas complejos como introspección de clases y objetos, acceso a bases de datos (JDBC), multiprogramación, networking y objetos distribuidos (RMI), entre otros. Incluye introducción a Hibernate y Spring.

Java a fondo. Curso de programación

Java a fondo. Curso de programación

Autor: Pablo Augusto Sznajdleder

Número de Páginas: 391

Descubra el arte y la ciencia de programar en Java y desarrollar aplicaciones. Programar en Java y desarrollar aplicaciones Java son cosas diferentes. Si está interesado en adentrase en ambos caminos, ha llegado al libro indicado. En él conocerá no solo el lenguaje de programación Java, sino también conceptos de diseño y herramientas genéricas o frameworks que le facilitarán la automatización de las tareas rutinarias y repetitivas del desarrollo. En Java a fondo encontrará, desde cero, todas las explicaciones indispensables para navegar por el ecosistema Java. Partirá desde los fundamentos del lenguaje de programación y profundizará hasta aprender el desarrollo de aplicaciones Java que respeten los alineamientos de diseño recomendados por los expertos de la industria. Entre los temas que este libro recoge para desarrollar una aplicación Java, distribuida, basada en microservicios y con acceso a bases de datos, destacan los siguientes: "El lenguaje Java "La programación orientada a objetos "El JDBC (acceso a base de datos) "Los patrones de diseño, archivos, networking, multithreading y reflection (introspección de clases y objetos) "El frontend y el backend; este...

Java a fondo

Java a fondo

Autor: Sznajdleder, Pablo

Java a fondo propone un curso de lenguaje y desarrollo de aplicaciones Java basado en un enfoque totalmente práctico, sin vueltas ni rodeos, y contemplando el aprendizaje basado en competencias.El libro comienza desde un nivel cero y avanza hasta llegar a temas complejos como Introspección de clases y objetos, Acceso a bases de datos (JDBC), Multiprogramación, Networking y Objetos distribuidos (RMI), entre otros.Se hace hincapié en la teoría de objetos: polimorfismo, clases abstractas, interfaces Java y clases genéricas así como en el uso de patrones de diseño que permiten desacoplar las diferentes partes que componen una aplicación para que esta resulte ser mantenible, extensible y escalable. La obra explica cómo diseñar y desarrollar aplicaciones Java respetando los estándares y lineamientos propuestos por los expertos de la industria lo que la convierte en una herramienta fundamental para obtener las certificaciones internacionales SCJP (Sun Certified Java Programmer) y SCJD (Sun Certified Java Developer). Para ayudar a clarificar los conceptos, el autor incluye diagramas UML y una serie de videotutoriales que incrementan notablemente la dinámica del aprendizaje,...

Algoritmos a Fondo

Algoritmos a Fondo

Autor: Sznajdleder, Pablo

Número de Páginas: 563

Este libro está diseñado para cubrir las necesidades de los alumnos universitarios que cursan las materias de Algoritmos I, II y III. Comienza desde “cero”, explicando los conceptos de lógica algorítmica y programación estructurada y llega hasta el análisis, diseño e implementación de algoritmos complejos y estructuras de datos dinámicas no lineales. Desarrolla un “curso de programación” donde se guía al alumno en un proceso de aprendizaje durante el cual podrá adquirir la lógica necesaria para diseñar e implementar algoritmos en lenguaje C (programación estructurada) y Java (programación orientada a objetos). En este curso, cada capítulo introduce un mayor nivel de dificultad, ya sea incorporando nuevos conceptos y recursos o bien, incorporando técnicas de programación más complejas. Algoritmos a fondo se compone de cuatro módulos que agrupan los diferentes capítulos, según el siguiente criterio: El Módulo 1 “Programación estructurada” En el Módulo 2 “Programación orientada a objetos” El Módulo 3 “Aplicación práctica” En el Módulo 4 “Conceptos avanzados”

JEE 7 a Fondo

JEE 7 a Fondo

Autor: Pablo Sznajdleder

Número de Páginas: 257

Esta obra está dirigida a aquellos programadores que disponen de cierta base de conocimientos sobre el lenguaje de programación Java y que, además, están familiarizados con los conceptos de "desarrollo en capas" y "arquitectura cliente/servidor".Se podrán abordar temas relacionados con las tecnologías que JEE provee para desarrollar funcionalidad dentro de la capa Web: la capa de presentación de la aplicación. Además, se ingresa en la capa de negocio o de aplicación para estudiar lo que, de algún modo, constituye el core de la tecnología JEE: los EJB (Enterprise JavaBeans).También, se trata JPA; la API de persistencia que JEE provee para facilitar la interacción con las bases de datos.Además, se analiza una secuencia completa cubriendo desde la capa de presentación hasta la de acceso a los datos, implementando el facade y los DAO como EJB y resolviendo la persistencia con JPA.

Desarrollo de aplicaciones web con Jakarta EE

Desarrollo de aplicaciones web con Jakarta EE

Autor: César Castillo

Número de Páginas: 491

Este libro se escribió con la idea de dar a conocer la plataforma de Jakarta EE. Proporciona un material didáctico y, al mismo tiempo, da un contexto de cómo desarrollar soluciones innovadoras y adaptadas a las necesidades del mercado mundial, utilizando las tecnologías apropiadas para cada proyecto y aplicando las mejores prácticas en el desarrollo de software en Jakarta EE: el lector no podrá ir muy lejos si no se le inculcan los conceptos básicos de Jakarta EE. Por lo tanto, es muy importante usar JPA (Java Persistence API) para construir un modelo de dominio que es la base fundamental de la aplicación que se va a desarrollar. En el transcurso de este texto veremos cómo se puede integrar con la capa de presentación utilizando JSF para optimizar la ejecución de una aplicación.

Programe Juegos con HTML5

Programe Juegos con HTML5

Autor: Francisco Javier Arce Anguiano

Número de Páginas: 312

Una de las formas más apasionantes de aprender un lenguaje de programación es desarrollar juegos, cuando, así se hace, se es creativo para optimizar recursos y aprender trucos, en general, motiva la imaginación al tratar de hacer un juego divertido. Dirigido a las personas, que tengan o no conocimientos previos del lenguaje HTML5, introduce al lector al poderoso mundo del CANVAS de HTML5, para explotarlo a través de la programación de juegos tradicionales hasta aquellos que requieren un poco de matemáticas para el movimiento de los objetos.

Desarrollo de software con netbeans 7.1

Desarrollo de software con netbeans 7.1

Autor: Enrique Gómez Jiménnez

Número de Páginas: 472

Este libro está pensado para aquellas personas que quieran aprender o afianzar sus conocimientos en la programación básica, utilizando NetBeans, uno de los IDES más importantes en el mundo de la programación que ofrece muchos controles y funcionalidades que permiten desde el diseño del flujo de ejecución de las diferentes pantallas de la aplicación móvil hasta componentes gráficos reutilizables. Muchas de las funcionalidades, ampliamente probadas de Java, se ven implementadas en estas herramientas de desarrollo. Con él podrá practicar la funcionalidad básica de la programación orientada a objetos, creando clases, interfaces, atributos, métodos, entre otros elementos y reforzar esa importante fase del desarrollo de aplicaciones informáticas. Podrá también desarrollar aplicaciones para al escritorio, web y para dispositivos móviles.

Programe juegos con actionscript 3.0

Programe juegos con actionscript 3.0

Autor: Francisco Javier Arce Anguiano

Número de Páginas: 337

Una de las formas más apasionantes de aprender un lenguaje de programación es desarrollar juegos, este libro enseña al lector en forma amable y amena el desarrollo de juegos en ActionScript; al mismo tiempo que aprende prácticas comunes de programación orientada a objetos Pronto encontrara la manera de realizar sus propios juegos sin problemas. Podrá descargarse de la Web el código de los programas para utilizarlo en la creación de sus propios juegos.

Curso de algoritmos y programación a fondo 2ed

Curso de algoritmos y programación a fondo 2ed

Autor: Pablo Sznajdleder

Número de Páginas: 758

Si desea adentrarse en el mundo de la programación desde cero y avanzar progresivamente hasta cubrir los aspectos más complejos de la programación en C++, mediante el análisis y desarrollo de gran cantidad de problemas algorítmicos de todos los niveles, este libro será su gran aliado. Curso de algoritmos y programación a fondo presenta 16 lecciones, distribuidas en 6 capítulos, para estudiar los recursos y las técnicas de programación que le llevarán a tratar cuestiones avanzadas, como el desarrollo de un programa compresor/descompresor de archivos basado en el algoritmo de Huffman. Además, este libro desarrolla funciones y tipos abstractos de datos (TAD) para conformar una biblioteca (API) que podrá utilizar en la resolución de una gran cantidad de ejercicios y problemas. Asimismo, gracias a esta lectura: "Aprenderá a programar ágilmente con los vídeos explicativos del autor que acompañan cada lección. "Podrá validar los conocimientos adquiridos con las autoevaluaciones que se proponen y recibirá el feedback con el que determinará si debe releer la lección o parte de esta, antes de pasar a la siguiente. En esta nueva edición se profundiza especialmente en...

El gran libro de Java a Fondo 4a Ed.

El gran libro de Java a Fondo 4a Ed.

Autor: Pablo Augusto Sznajdleder

Número de Páginas: 343

Programar en Java y desarrollar aplicaciones Java son cosas diferentes. La primera requiere conocer el lenguaje de programación. La segunda, además, requiere dominar conceptos de diseño y herramientas genéricas o frameworks que faciliten la automatización de las tareas rutinarias y repetitivas del desarrollo. Este libro conjuga ambos caminos: le explica el lenguaje de programación desde cero y le guía en el desarrollo de aplicaciones Java que respeten los lineamientos de diseño recomendados por los expertos de la industria. A grandes rasgos, los temas tratados en este manual y con los que podrá desarrollar una aplicación Java, distribuida, basada en microservicios y con acceso a bases de datos son: el lenguaje Java, la Programación Orientada a Objetos, el JDBC (Acceso a Bases de Datos), los Patrones de Diseño, los Archivos y el Networking, Multithreading y Reflection (Introspección de Clases y Objetos). Asimismo, gracias a este libro, conocerá conceptos esenciales en Java como: o El frontend y el backend, este último dividido entre las capas de Negocio (façade) y de Acceso a Datos (DAO). o Los frameworks, para automatizar ciertas tareas del desarrollo y permitir...

Programación y desarrollo de algoritmos con C++

Programación y desarrollo de algoritmos con C++

Autor: Pablo Augusto Sznajdleder

Número de Páginas: 258

Este libro está diseñado para aprender a programar desde cero y avanzar sin impedimentos hasta cubrir cuestiones verdaderamente complejas. Es por ello que deviene una herramienta indispensable tanto para aquellos que se inician en la materia como para desarrolladores con cierta experiencia que desean ahondar en la temática tratada. Cada capítulo está dividido en lecciones cuyo contenido se refuerza con vídeos en los que el propio autor explica los conceptos desarrollados. El temario parte de cómo crear algoritmos tejiendo capas progresivas de software, entendiendo que un programa se erige sobre una construcción previa, la cual se apoya sobre una base anterior, y así sucesivamente. Los conceptos se desenvuelven de forma ágil y alcanzan un nivel avanzado, como en el caso del desarrollo de un programa compresor/descompresor de archivos basado en el algoritmo de Huffman. Asimismo, a lo largo de los diferentes capítulos se estudian recursos y técnicas de programación, y se desarrollan funciones y TAD para conformar una biblioteca que le permitirá resolver una gran cantidad de ejercicios y problemas. Hágase con este libro y conviértase en todo un profesional de la...

Aprende a programar con Java ( 2.ª edición)

Aprende a programar con Java ( 2.ª edición)

Autor: JimÉnez MarÍn, Alfonso , PÉrez Montes, Francisco Manuel

Número de Páginas: 404

Este libro va dirigido a aquellas personas que necesitan iniciarse en el mundo de la programación partiendo de cero, es decir, sin conocimientos previos. Está pensado para el aprendizaje autodidacta, aunque también sirve como apoyo práctico para el estudio de la programación en facultades, escuelas universitarias y ciclos superiores de formación profesional. En esta segunda edición se ha revisado y actualizado el contenido para introducir las importantes novedades incorporadas en la versión 8 de Java. Se han reelaborado algunos capítulos y se han añadido otros nuevos. Asimismo, se han incluido nuevos ejercicios que permiten poner en práctica los nuevos conceptos incluidos. Para aprender a programar se puede usar cualquier lenguaje. Para esta obra se ha elegido el lenguaje Java por ser el más extendido en el mundo de las empresas y en internet dadas su seguridad y su portabilidad. La metodología seguida es eminentemente práctica, pues está basada en breves introducciones teóricas con abundantes ejemplos a las que siguen numerosos ejercicios prácticos, resueltos con detalle y cuya dificultad crece gradualmente. Por ello, si el lector sigue el libro hasta el final...

Lógica de programación orientada a objetos

Lógica de programación orientada a objetos

Autor: Efrain Oviedo Regino

Número de Páginas: 444

Algunos de los vertiginosos avances que han sufrido las ciencias de la computación re­flejados en las ramas de la Ingeniería de Sistemas, Informática y carreras afines y del aprendiz autodidacta se han basado en el paradigma de la programación orientada a objetos y desde luego en la programación a través de Internet. Por ello, presentamos la obra Lógica de programación orientada a objetos, la cual es de gran ayuda a todo aquel que quiera incursionar por primera vez en la solución de problemas a través de un computador, donde el razonamiento lógico debe predominar para que se puedan alcanzar soluciones correctas. Contenidos en el Sistema de Información en Línea (SIL) Al final del libro encontrará el código para ingresar al Sistema de información en Línea – SIL –

Programación de bases de datos con MySQL y PHP

Programación de bases de datos con MySQL y PHP

Autor: Helma Spona

Número de Páginas: 224

Este libro, que puede ser utilizado con cualquiera de las últimas versiones de PHP y MySQL, se divide en dos partes: una teórica y una práctica. La primera parte del libro, los primeros cuatro capítulos, se ocupa de la teoría de las técnicas fundamentales: -Requisitos del sistema y preparativos: aprenderá cómo preparar su sistema para poder crear páginas en PHP y bases de datos. Aprenderá cómo se instala y se prepara un servidor Web. Y también, cómo probar la funcionalidad de PHP. -Fundamentos de PHP: en este capítulo se tratan los fundamentos de PHP, esto es, la base y la sintaxis del lenguaje, así como las herramientas necesarias para crear scripts en PHP. Sin embargo, esta introducción se limita a los fundamentos del PHP que necesita para la utilización de bases de datos. -Fundamentos de bases de datos y MySQL: aquí se describe la estructura de las bases de datos y los comandos SQL más importantes con los que poder administrarlas. -Acceso a bases de datos MySQL con PHP: este capítulo le muestra cómo crear un enlace con una base de datos con PHP, y cómo llamar a los datos contenidos en ésta y almacenarlos. La segunda parte del libro, más práctica,...

Abstracción y Estructuras de Datos en C++

Abstracción y Estructuras de Datos en C++

Autor: Joaquín Fernández-valdivia , Antonio Garrido Carrillo

Número de Páginas: 581

El objetivo de este libro es profundizar en los conceptos fundamentales de programación, conocer las estructuras de datos más importantes, y preparar al lector para profundizar en los paradigmas de la programación más avanzados. Este libro está especialmente destinado a los programadores que, aunque sólo hayan recibido un curso de fundamentos en programación estructurada, desean profundizar y avanzar en su formación, llegando a manejar conceptos avanzados como tipos de datos abstractos, iteración o programación genérica. Por otro lado, estos conceptos se presentan usando el lenguaje C++. No es necesario que el lector conozca en profundidad este lenguaje, sino que haya recibido un curso básico de programación estructurada, donde se incluyan contenidos como recursividad, memoria dinámica o compilación separada (véase "Fundamentos de programación en C++" en la bibliografía). Por tanto, también puede resultar un libro adecuado para programadores de C que deseen introducirse en la programación con C++ .A diferencia de otros libros, la complejidad del lenguaje C++ y de los conceptos que se presentan, se abordan de forma conjunta. Uno de los problemas para que un...

A programar se aprende jugando

A programar se aprende jugando

Autor: Maestre Torreblanca, Jose Mª , Relinque PÉrez, JesÚs

Número de Páginas: 188

Programar consiste en dar órdenes a una máquina para que las ejecute de forma automática. Exige, únicamente, hablar un idioma que la máquina entienda: un lenguaje de programación. Con las herramientas apropiadas, basta escribir unas decenas de palabras para que nuestros deseos cobren vida en los circuitos de un ordenador. Es magia. Y está al alcance de todo aquel que esté dispuesto a invertir unas horas de su tiempo en estas páginas. El lenguaje de programación que el usuario aprenderá con este libro es C, el clásico por antonomasia. Si la música de los Beatles o los Rolling Stones se convirtiera en código, lo haría en C, sin duda. A diferencia de otros textos, en este se ha apostado por la programación de videojuegos como vehículo principal de aprendizaje. ¿Qué mejor forma de aprender que con ejemplos inspirados por clásicos como Hundir la Flota, Trivial Pursuit, Monkey Island o Angry Birds? A programar se tiene que aprender programando, sí, pero también jugando.

LabVIEW: Entorno gráfico de programación

LabVIEW: Entorno gráfico de programación

Autor: José Rafael Lajara Vizcaíno , José Pelegrí Sebastiá

Número de Páginas: 471

En este libro se pretende dar al lector una visión completa de todos los aspectos de LabVIEW, incluyendo los concernientes a la versión 2010. El libro parte de una introducción al entorno para lectores que no tengan conocimientos previos del programa y, poco a poco, se va aumentando el nivel hasta llegar a abarcar prácticamente todas las posibilidades que permite LabVIEW, permitiendo a lectores con experiencia descubrir nuevas posibilidades. El libro se divide en cuatro bloques temáticos: una introducción en la que se presenta el entorno y se explican los tipos de datos y las estructuras de control; un segundo bloque de adquisición y comunicaciones, siendo ésta la aplicación más tradicional de LabVIEW; a continuación se presentan los aspectos más avanzados donde el lector podrá obtener un conocimiento profundo del compilador y las técnicas de programación más adecuadas para cada situación; y por último, en esta segunda edición se han añadido varios capítulos sobre otros programas y librerías de National Instruments como LabWindows/CVI, Measurement Studio, DIAdem y TestStand. En cada capítulo se parte de una introducción teórica general de la temática que...

UML

UML

Autor: Carlos Fontela

Número de Páginas: 177

Este libro es una guía para el uso, hecho con más pragmatismo que academicismo.Refleja las construcciones más usuales y útiles de UML.UML es la forma en la que los profesionales de sistemas documentan su trabajo, de esta manera cuando vuelvan a trabajar con código desarrollado anteriormente podrán entender de manera sencilla que es lo que hace. Como es lógico también es muy útil para directores de proyectos de software que suelen tener bajas en sus equipos y de esta manera pueden reducir las perdidas por las mismas al tener registrado que hace cada linea de código.

Aprender Photoshop CC 2020 con 100 ejercicios prácticos

Aprender Photoshop CC 2020 con 100 ejercicios prácticos

Autor: Núria Alvarez

Número de Páginas: 744

Photoshop es el programa de retoque fotográfico y tratamiento de imágenes por excelencia. Versión a versión, sus herramientas han evolucionado y sus utilidades se han ampliado para abarcar otros muchos ámbitos. Gracias a los 100 ejercicios prácticos que recoge este libro podrá constatar que Photoshop resulta una herramienta imprescindible, tanto para los profesionales del diseño gráfico como para los del diseño web y, por supuesto, los de fotografía. Con este libro: Aprenderá a corregir imperfecciones y defectos en fotografías y a mejorar su calidad. Descubrirá las novedades más útiles del programa, como las mejoras en la herramienta de relleno según el contenido, el enmascaramiento con la herramienta Marco, el modo Multideshacer y la posibilidad de crear patrones simétricos usando el Modo simetría, entre otras. Practicará con técnicas para crear fotomontajes, pintar y mejorar renders. Conocerá la capacidad de Photoshop para crear elementos de diseño web como páginas, botones, banners, etc., así como vídeos y animaciones. Si está interesado en aprender todas las utilidades y los trucos indispensables de Photoshop CC, este libro será su gran liado.

Fusion 360 con ejemplos y ejercicios prácticos

Fusion 360 con ejemplos y ejercicios prácticos

Autor: Norbert Rovira Raoul

Número de Páginas: 803

Le presentamos el primer libro escrito en español sobre Autodesk Fusion 360. Fusion 360 es una herramienta de CAD, CAM y CAE con prestaciones profesionales y licencia gratuita para uso personal o startups desarrollada por la compañía Autodesk, creadores de Autocad y 3Ds Max, entre otros. En este manual descubrirá las herramientas de Fusion 360 de una forma práctica. Podrá aplicar lo aprendido en cada capítulo gracias a los ejercicios resueltos, lo que le permitirá dominar Fusion 360 y sacar el máximo partido a sus proyectos. El contenido cubre todas las áreas de aplicación: más allá de su faceta de diseño CAD, verá las opciones de CAE, con las que creará todo tipo de simulaciones, estudiará las de CAM y preparará los diseños para la fabricación final. También dispone de herramientas para presentar sus diseños con animaciones, renders y planos técnicos. "Tendrá acceso a todas las posibilidades que permite Fusion 360, incluido el Generative Design. "Aprenderá paso a paso con ejercicios que podrá descargar. "Abordará rápidamente sus proyectos y diseñará con lógica y buenas prácticas. "Descubrirá cómo preparar sus diseños para fabricarlos mediante...

El gran libro de programación avanzada con Android

El gran libro de programación avanzada con Android

Autor: José Enrique Amaro Soriano

Número de Páginas: 508

Si en el libro Android, Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos (Marcombo, 2012), se presentaba el material didáctico esencial para iniciarse rápidamente en la programación del sistema, en este segundo libro, el autor introduce al lector en técnicas más avanzadas (aunque no necesariamente más complicadas) para realizar sus propios programas, para smartphone, tablet o cualquier otro dispositivo con el sistema operativo Android. El lector aprenderá a programar: animaciones interpoladas, animaciones de fotogramas, procesos en background, sensores, diálogos, menús, visualización de listas, bases de datos, proveedores de contenidos, comunicación entre actividades, Internet y RSS feeds, correo electrónico, localización y mapas de Google. El material contenido en esta obra se plantea como una colección de más de 80 ejemplos escritos expresamente para ilustrar alguna técnica particular de Android. Los ejemplos son aplicaciones completas de Android acompañados de capturas de pantalla. La obra está dirigida a no especialistas, estudiantes, profesores y público en general. No se requieren conocimientos profundos de Java. José Enrique Amaro Soriano es...

El gran libro de Angular

El gran libro de Angular

Autor: David Miquel Boada Oriols , Juan Gómez Gutiérrez

Número de Páginas: 455

Angular es el framework que te permitirá desarrollar y mantener aplicaciones web del lado cliente (FronEnd). Podrás crear aplicaciones Single-Page Application (SPA) con las que conseguirás una experiencia de usuario tan fluida como cualquier aplicación de escritorio. Este libro presenta en 100 ejercicios prácticos todos los elementos (módulos, componentes, servicios, etc.) y apartados a considerar cuando te dispones a desarrollar aplicaciones con Angular. Asimismo, refuerza e introduce otros temas que participan activamente en el mundo del desarrollo web: Ejercicios sobre CSS, HTML, JSON y jQuery. Desarrollo de una aplicación MEAN completa, con su backend (Express) y frontend (Angular), que te permitirá el mantenimiento de una tabla de base de datos MongoDB. Explicación del trabajo con Bootstrap para que puedas realizar aplicaciones vistosas con muy poco esfuerzo y aprovechar un buen número de recursos ya ofrecidos por este framework complementario. Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrarás el código de acceso que te permitirá acceder de forma gratuita a los contenidos adicionales del libro en www.marcombo.info. Con Angular conseguirás ...

Algoritmos, datos y programas

Algoritmos, datos y programas

Autor: Armando E. De Giusti , María C. Madoz , Rodolfo A. Bertone

Número de Páginas: 449
Enciclopedia Del Lenguaje C++

Enciclopedia Del Lenguaje C++

Autor: Francisco Javier Ceballos Sierra

Número de Páginas: 1087

La programación orientada a objetos (POO) es una de las técnicas más modernas de desarrollo que trata de disminuir el coste del software, aumentando la eficiencia y reduciendo el tiempo de espera. Por eso, donde la POO toma verdadera ventaja es en poder compartir y reutilizar el código. Sin embargo, no debe pensarse que esta forma de programación resuelve todos los problemas de una forma sencilla y rápida. Para conseguir buenos resultados, es preciso dedicar un tiempo mayor al análisis y al diseño; pero no será un tiempo perdido, ya que redundará en el empleado en la realización de aplicaciones futuras. Existen varios lenguajes que permiten escribir un programa orientado a objetos; entre ellos hemos elegido C++. ¿Por qué C++? Porque posee características superiores a otros lenguajes. Las más importantes son: programación orientada a objetos, portabilidad, brevedad, programación modular, compatibilidad con C y velocidad. Además, se trata de un lenguaje de programación estandarizado (ISO/IEC 14882:1998), ampliamente difundido, y con una biblioteca estándar C++ que lo ha convertido en un lenguaje universal, de propósito general, y ampliamente utilizado tanto en...

MySQL para Windows y Linux

MySQL para Windows y Linux

Autor: César Pérez López

Número de Páginas: 454

En este libro se presenta un análisis profundo de la base de datos MySQL para los sistemas operativos Windows y Linux. Se comienza analizando la instalación del programa en los diferentes sistemas operativos y la introducción del trabajo en los distintos entornos de MySQL haciendo hincapié en las diferencias esenciales entre entornos Windows y entornos Linux. A continuación, se trata detalladamente el desarrollo amplio del modelo entidad-relación a través de SQL. Se incide especialmente en el diseño de bases de datos y en el uso de MySQL para definición, consulta, creación, control y modificación de bases de datos relacionales. Posteriormente, se abordan de forma exhaustiva todas las tareas relativas a la administración de la base de datos, incluyendo la administración de servidores, la administración de la seguridad, la duplicación y la importación de datos. Por último, se trata el acceso a bases de datos MySQL mediante funciones PHP que permitirán conexiones, consultas y procesamiento de resultados. También se dedica una parcela a la utilización de MySQL para el diseño de páginas Web dinámicas a través de PHP. En cuanto a la metodología, los capítulos...

Trabajando con MatLab y la Control System Toolbox

Trabajando con MatLab y la Control System Toolbox

Autor: Antonio Moreno Muñoz

Número de Páginas: 216

Este libro proporciona una introducción clara y concisa a MatLab y explora su utilización en la resolución de problemas científicos y de ingeniería. Está estructurado en tres partes con el enfoque siguiente: La primera es una aproximación al manejo de MatLab, la segunda está dedicada al estudio de la Control System Toolbox y los sistemas de control genéricos, y la tercera está dedicada a dos campos de aplicación muy concretos de esta misma herramienta: los accionamientos eléctricos regulados y la transmisión del calor.

JavaScript: Guía completa

JavaScript: Guía completa

Autor: Alessandra Salvaggio , Gualtiero Testa

Número de Páginas: 251

Si quieres crear codigo compatible con la mayor parte de los navegadores existentes, JavaScript es el lenguaje de programacion web que necesitas. Este libro se centra en la aplicacion de JavaScript en el ambito web y se basa en ECMAScript 6, la version de JavaScript mas utilizada en la actualidad. Gracias a las prestaciones mejoradas de los PC, la ejecucion de JavaScript es cada vez mas rapida, cosa que ha permitido ampliar su entorno de uso. Entre los temas tratados: Trabajar con cadenas de texto, bucles, funciones, formularios y eventos Expresiones regulares, objetos, arrays asociativos, modo estricto Funciones avanzadas, JSON, AJAX y REST Objetos avanzados, DOM y BOM Lienzo, geolocalización Web worker, arrastre, Visual Studio Code Ademas, en la parte inferior de la primera pagina del libro encontraras el codigo de acceso que te permitira descargar de forma gratuita los contenidos adicionales del ebook en www.marcombo.info.

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