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Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 208

En 1988, Katsuhiro Otomo trataba de imaginar cómo sería la vida en la distópica ciudad de Neotokio en el año 2019. El presente ya ha alcanzado al futuro, por lo que era una obligación ineludible dedicar una parte importante del número actual de Con A de animación al anime. La animación japonesa plantea en la actualidad un escenario en plena transformación, donde el cierre del emblemático Studio Ghibli no ha tardado en verse eclipsado por la ascensión meteórica de realizadores jóvenes como Mamoru Hosoda o Masaaki Yuasa, que han alcanzado repercusión mundial. Por otro lado, desde las primeras generaciones de consolas, la animación japonesa ha creado relaciones trasnmediáticas con los videojuegos, por lo que también era esencial dedicar espacio en la revista a este apasionante mundo, abarcando diversos ámbitos como las sagas ya consolidadas o la cada vez más extendida producción indie. El presente número de Con A de animación ofrece distintas aproximaciones que ahondan en las formas narrativas, técnicas y estéticas de la animación japonesa y la producción de videojuegos, haciendo hincapié en la práctica profesional, mediante reseñas, reportajes,...

Animación de Género. Con A de Animación 15

Animación de Género. Con A de Animación 15

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 160

Actualmente existe una fuerte tendencia a realizar animación para adultos y, con frecuencia, se trata de historias dirigidas, protagonizadas o escritas por mujeres. En los últimos años hemos visto cómo grandes veteranas de la animación artística han dado los pasos necesarios para llevar su poética personal al formato del largometraje, como Florence Miailhe, Isabel Herguera o Michaela Pavlátová. Y a ellas sigue un número creciente de jóvenes realizadoras que se atreven a abordar historias comprometidas, reales, que rompen los moldes de lo establecido por el cine comercial, como la autora de nuestra imagen de portada, una de las más exitosas mujeres de la animación española del momento: Carmen Córdoba. El presente número de Con A de animación plantea diferentes perspectivas en el estudio de la producción con firma de mujer para determinar su peso en este arte e industria, así como el del tratamiento protagónico de personajes femeninos en producciones mainstream y de largometraje. Marta y María Gil Soriano nos brindan, en Firma Invitada, una crónica de la Asociación MIA - Mujeres en la Industria de la Animación, revelando los planes de esta importante entidad. ...

El retorno del 2D. Con A de Animación 8

El retorno del 2D. Con A de Animación 8

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 208

Casi como un título de épica galáctica emergió esta idea de hacer del “retorno del 2D” el tema del presente número de Con A de animación. La ironía es que, a pesar de que hace 22 años del estreno del primer largometraje enteramente realizado en 3D por ordenador, y del predominio de esta técnica en los que a cartelera de animación se refiere, la animación dibujada no solo no ha desaparecido sino que se ha fortalecido tanto en el ámbito comercial como en el artístico. Animación tradicional, animación vectorial, animación bajo cámara, pintura animada...El 2D es una cómoda categoría que nos permite hablar de todas estas variantes, independientemente de su origen, digital o manual, porque en plena época del apagón analógico, la animación tradicional ha encontrado su acomodo en la práctica tableta gráfica; y la animación a mano ya no se entiende sin un ordenador que permita llevar la integridad del gesto directamente a la pantalla. Con esta visión hemos dedicado la presente revista a celebrar la animación 2D en sus diferentes formatos y manifestaciones, destacando la actualidad del momento mediante reseñas, reportajes, entrevistas y textos de...

Mundos imaginados. Con A de Animación 13

Mundos imaginados. Con A de Animación 13

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 128

El presente número de Con A de animación profundiza en la relación privilegiada que la imagen animada, en su condición de fabricada, tiene con lo imaginario. La animación ha sido un elemento esencial en el cine de fantasía, en su función como efecto visual para sugerir lo inventado o lo sobrenatural, por no decir que los filmes de animación integran una rama central del propio género de la fantasía. Pero la animación también tiene una enorme capacidad para mostrarnos los vericuetos de la vida psíquica, de hacer visible mediante objetos animados y escenarios en metamorfosis lo que es sentido y experimentado, aunque quizá por ello, como ocurre en nuestros sueños íntimos, la animación es capaz de mostrar más agudamente el sentido profundo que subyace a la realidad objetiva. En esta entrega, Samuel Viñolo y José Antonio Rodríguez, comisarios de Animación.es: Una historia en una exposición, relatan los detalles de la muestra, que ha rescatado los más conocidos hitos de nuestros dibujos animados. En la historia de la animación española también es una figura destacable el gran Jordi Amorós, cuyas producciones realizadas con la compañía EQUIP, Mofli, el...

Hechos virtuales. Con A de Animación 18

Hechos virtuales. Con A de Animación 18

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 144

Lo virtual, lo digital, lo irreal, se confronta hoy con lo real, lo factual. Como no puede ser de otro modo, cuando el simulacro está tan bien hecho, ya no tenemos medios para distinguir lo real de lo imaginario. El título Hechos virtuales lanza un malicioso guiño a los “hechos alternativos” que defienden los (falsos) profetas de las postverdad. El presente número de Con A de animación arranca con la firma invitada de Nea Ehrlich, la autora de Animating Truth: Documentary and Visual Culture in the 21st Century (2021); en su articulo “El auge de la no ficción animada: contexto tecnocultural” lanza preguntas necesarias para comprender la actual vigencia de la animación documental, directamente relacionada con la virtualización de la cultura. Entre los contenidos de Investigación figuran : “El imperio no contraataca. Propaganda y dibujo animado en Alemania (1939-1945)”, de José Mª de Luelmo Jareño; “La adaptación al anime de los cuentos de hadas como herramienta de japonización: el caso de Belle”, por Mireya Vicent-Ibáñez, Tamara Antona-Jimeno y Joseba Bonaut-Iriarte; “Del Videojuego al Anime: Hakuoki Shinsengumi Kitan y la modelización de la...

Animación y dibujo. Con A de Animación 10

Animación y dibujo. Con A de Animación 10

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 112

Animación y dibujo Con A de animación pasa a ser una publicación semestral, y el tema focal de esta primera entrega de 2020 girará en torno a animación y dibujo. El dibujo es un medio de reflexión que puede convertirse en un fin en sí mismo, pero también, y sobre todo, una pieza básica en cualquier proyecto de diseño, y más si es de animación, donde es evidente la necesidad de visualizar, enmendar, modificar y adaptar ideas y conceptos. Por añadidura, la animación dibujada goza de buena salud, ocupando un lugar relevante entre las producciones cinematográficas, especialmente entre aquellos largometrajes independientes y que mantienen una intencionalidad más adulta. El presente número incluye un primer contenido de excepción: nuestra Firma Invitada Alan Cholodenko, profesor honorario en la The University of Sydney (Australia), uno de los autores pioneros sobre teoría de animación. Entre los temas tratados en los artículos de Investigación figurarán las “Películas de dibujos relámpago”, una manifestación del cine primitivo que abrió camino a los dibujos animados; el animador Glen Keane y sus “pencil tests”, tanto en sus películas personales como...

Cuando el Trabajo Social es literatura. La narrativa como creación y herramienta de aprendizaje

Cuando el Trabajo Social es literatura. La narrativa como creación y herramienta de aprendizaje

Autor: Xavier Montagud Mayor

Número de Páginas: 208

Como es sabido, al campo del trabajo social le conciernen los problemas y necesidades que afrontan las personas, familias y grupos en su medio social. Cuando el Trabajo Social es literatura. La narrativa como creación y herramienta de aprendizaje es un libro que une la pasión por esta profesión y la vocación literaria de sus autoras y autores, con el fin de promover el papel de la literatura en la sensibilización y formación de aquellas personas que están interesadas en el mundo de la acción social. En este terreno, la narrativa ha demostrado su capacidad para la adquisición y mejora de habilidades fundamentales en las profesiones de ayuda, tales como la empatía, el autoconocimiento, la sensibilidad y la imaginación creativa. El libro es una invitación, a través de cinco relatos de ficción, tres ensayos y un texto poético, a compartir las historias de lucha, superación y esperanza que surgen de la práctica e imaginación de quienes las escriben. Creemos que su lectura, además de entretener e instruir, permitirá iluminar muchos de los recovecos de la realidad social en la que vivimos. El libro, coordinado por Xavier Montagud Mayor, continúa en su indagación...

Historia de Guinea Ecuatorial

Historia de Guinea Ecuatorial

Autor: Augusto Iyanga Pendi

Número de Páginas: 936

La Historia de Guinea Ecuatorial es un libro necesario para conocer el pasado de este país; entender su presente, y conjeturar su futuro. Desgraciadamente, no cuenta con muchos precedentes. Durante la etapa colonial solo se hablaba y estudiaba la geografía e historia de la metrópoli; después de la independencia, Francisco Macías Nguema organizó un régimen de terror que persiguió ferozmente toda actividad intelectual convirtiendo el país en una jauría humana; por su parte el Gobierno español declaró “Materia reservada” a todo lo relacionado con su antigua colonia, norma prohibitoria que fue levantada en 1976. La elaboración de una historia propia ha sido sentida como una necesidad por todas las culturas. Sin embargo, las sociedades no son nunca homogéneas, sino que están formadas por grupos con intereses enfrentados, por lo que, desde sus orígenes, la historia ha sido, en ocasiones, manipulada con el objetivo de justificar el dominio social de los grupos dirigentes. La ciencia histórica tiene como objetivo principal evitar que las acciones queden sepultadas en el olvido por el transcurso del tiempo, o que la desmemoria y la manipulación tergiversen...

Narrativas visuales

Narrativas visuales

Autor: Carlos Eduardo Daza Orozco , Antonio Miguez Santacruz , Federico Manuel Álvarez Gandolfi , Mayara Soares Lopes Pinto De Araujo , Julio Emmanuel Banega Peyrot , Marcos Rafael Cañas Pelayo , Victor Cerdan Martínez , Tania Lucia Cobos Cobos , Omar Alonso García Martínez , Martín Ariel Gendler , María Del Valle Guerra , Gerardo Ariel Del Vigo , Paula Alejandra Fernández , Elena Gil Escudier , Antonio Horno López , Diego Labra , Eliasid Mercado Mercado , Jonathan Emanuel Muñoz , Diego Hernán Rosaín , Roberto Jesús Sayar , Krystal Urbano , Alberto Daniel Villa Gracia , Andrés Camacho López

Número de Páginas: 20

La recepción de las narrativas visuales en Iberoamérica ha sufrido cambios significativos, sobre todo en lo que respecta a sus políticas de producción, circulación y traducción. Se ha partido de una pretendida adaptación de lo considerado “incomprensible”, hasta una literalidad extrema en lo que respecta a terminología específica. Dichas variaciones, configuran un sistema de comprensión semantico que aboga por la construcción de multiples estilos de abordaje de los dispositivos de la cultura -que desde las crecientes economias naranjas- plantean la inmersión de los diseñadores gráficos como profesionales creativos y polisemicos al momento de traducir la inverosimilitud de la realidad a tramas narrativas por la conquista de estilos que van desde la ilustración pictórica , retratista hasta la adopción de técnicas del manga, el comic y la animación.

Animación de personajes con Blender

Animación de personajes con Blender

Autor: Tony Mullen

Número de Páginas: 0

La animación en tres dimensiones se está utilizando cada vez más en el mundo del arte y de las nuevas tecnologías. Es una de las disciplinas con mayor futuro y progreso. Precisa no sólo de creatividad y cualidades artísticas, sino también de una técnica desarrollada. Blender es un programa libre, multiplataforma y muy potente que gana fuerza dentro de la animación 3D. Con este libro aprenderá a modelar y animar paso a paso utilizando ejemplos del mundo real, especialmente personajes. Desde los aspectos básicos de Blender hasta la creación de expresiones faciales y emociones, podrá sacarle el máximo provecho a todas las herramientas y transformar totalmente el aspecto de las películas. El libro incluye un DVD con el programa entre otros muchos recursos.

Animando realidades. Con A de Animación 12

Animando realidades. Con A de Animación 12

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 128

El presente número de Con A de animación trata de animación y de realidades, del contacto con lo tangible de un medio cuya esencia es lo imaginario, de las conexiones de nuestro arte con lo mundano, como es su financiación o promoción, con la evolución humana, como la política y la filosofía, y también con lo más vergonzoso de nuestra especie, como el racismo o el genocidio. Estos son los aspectos recogidos en los interesantes textos que les presentamos y cuya lectura nos confirma que, en ocasiones, la realidad supera o superó la ficción, reconciliándonos o abominando de ella. Tendremos el honor de dar a conocer el primer estudio sobre el cortometraje de dibujos animados español más antiguo conservado, Francisca, la mujer fatal (K-Hito, 1933), obra recientemente recuperada por la Filmoteca de Zaragoza en colaboración con la Filmoteca Española: en su artículo, los “codornizólogos” Aguilar y Cabrerizo conseguirán transportarnos al singular panorama político y creativo de la España de preguerra. Entre los contenidos de Investigación de algunas de las realidades que afectan, o afectaron, a la animación, David Selva-Ruiz nos dará a conocer las campañas...

Cine, revolución y resistencia

Cine, revolución y resistencia

Autor: Salvador Salazar Navarro

Número de Páginas: 337

A lo largo de estas páginas se hace un recorrido cronológico por las principales expresiones de la política cultural desarrollada por el Instituto Cubano de Cine hacia América Latina, desde inicios de la década del sesenta hasta finales del siglo XX. A partir del análisis de los filmes Cumbite (1964, Tomás Gutiérrez Alea), Cantata de Chile (1975, Humberto Solás), Amor en campo minado (1987, Pastor Vega) y Mascaró, el cazador americano (1991, Constante Rapi Diego), se ejemplifican los hitos más destacados de esta política y los proyectos ideológicos que les dieron sustento. Se estudia además un conjunto de obras de Santiago Álvarez, considerado el exponente más significativo de la documentalística política cubana. Historiar las relaciones entre el ICAIC y América Latina permite profundizar en una lectura compleja de los vínculos exteriores de la Revolución Cubana, en específico lo concerniente a las interrelaciones entre actores e instituciones. El objetivo último de este libro es aportar en la construcción de un relato crítico de la cultura cubana posterior a 1959, con respecto a Latinoamérica.

Deporte en Edad Escolar

Deporte en Edad Escolar

Autor: Eduardo Segarra Vicéns , Antonio García De Alcaraz Serrano , Enrique Ortega Toro , Arturo Díaz Suárez

Número de Páginas: 252

El deporte en edad escolar ha representado siempre, en nuestra cultura contemporánea, una constante preocupación edulcorada de una atención singular de la que no siempre hemos extraído enseñanzas útiles ni evaluaciones positivas consensuadas por los múltiples colectivos implicados. El deporte en edad escolar es poliédrico, multifacético, abarca una horquilla sensible que se desliza desde las enseñanzas obligatorias hasta todos los niveles no universitarios. Se cuentan en muchos miles estas poblaciones al igual que las de los docentes, técnicos deportivos y voluntarios implicados en su ejecución.

Apolo 11

Apolo 11

Autor: Eduardo García Llama

Número de Páginas: 665

En julio de 2019 se cumplen 50 años de la misión del Apolo 11, cuyo objetivo fue lograr que un ser humano caminara sobre la superficie de la Luna. En esta obra, Eduardo García Llama –ingeniero que trabaja en la NASA, en Houston– nos cuenta esta odisea que va desde el lanzamiento de la nave hasta su vuelta a la Tierra. Y lo hace en forma de novela en la que hablan sus protagonistas (siguiendo las transcripciones oficiales del vuelo) y en la que diversos pasajes dan pie a la narración de episodios históricos relevantes en conexión con la misión y con la biografía de los astronautas, de anécdotas y experiencias durante el vuelo, y de los detalles más destacables que caracterizaron esta misión, desde el punto de vista tanto técnico como humano.

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Autor: Marta García Villar

Número de Páginas: 414

El viaje de Chihiro es la obra maestra de Studio Ghibli y la película de animación del siglo XXI más valorada por el público y la crítica del todo el mundo. Con una recaudación espectacular en su país de origen y más de treinta galardones a sus espaldas, se alza como el largometraje más redondo en la filmografía de Hayao Miyazaki y uno de los hitos de la producción del estudio de animación japonés desde su fundación en 1985. Esta historia, de una niña de diez años, con un profundo mensaje, una narrativa exquisita y un trabajo artístico minucioso, es una llamada al reconocimiento de la propia capacidad de adaptación en tiempos oscuros, un canto a la fortaleza de las nuevas generaciones y una reivindicación del poder de la propia voluntad encerrada en las palabras. Incontables niños y adultos de todo el mundo han cruzado el túnel para maravillarse con este cuento, fruto de la portentosa imaginación de un director y un estudio inigualables. En este primer volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Marta García Villar explora el universo de esta película a través de su contexto, sus personajes, sus temas y sus características artísticas más...

Pigmalión. Informe sobre el impacto de la televisión en la infancia

Pigmalión. Informe sobre el impacto de la televisión en la infancia

Autor: Amelia Álvarez , Miguel Del Río , Pablo Del Río

Número de Páginas: 393

En esta obra se presenta una panorámica global del problema general de la influencia de la televisión en el niño que se basa en la revisión de tres décadas de investigación empírica sobre los efectos de este medio de comunicación en el desarrollo del niño. El informe está organizado en cuatro partes. La primera sirve de introducción evolutiva y educativa al situar el problema concreto de la televisión en el marco más general de las grandes teorías del desarrollo infantil y la educación en el momento actual. La segunda incluye una revisión actualizada de las investigaciones sobre los efectos de la televisión en la evolución de las capacidades y cualidades de los niños a partir de las evidencias aportadas por la investigación empírica y se aborda desde una óptica genética funcional. La tercera se ocupa de los problemas de la “ecología de la televisión infantil”, es decir, aborda el análisis de los contexto vitales del niño para comprender el impacto de la televisión en esos contextos de desarrollo, con un capítulo dedicado a la familia.y otro a la televisión educativa. La cuarta y última parte se dedica a delinear propuestas de actuación desde las ...

Enseñando con metodologías inclusivas en la Universidad

Enseñando con metodologías inclusivas en la Universidad

Autor: Anabel Moriña

Número de Páginas: 195

Que la universidad sea inclusiva es un desafío para los sistemas educativos. Planificar los procesos de enseñanza y aprendizaje desde esta perspectiva implica diseñar y desarrollar asignaturas pensando en la diversidad de estudiantes y reconociéndolos con diferentes necesidades y capacidades que ofrecen valor al ambiente de aprendizaje. En este contexto, el profesorado demanda más formación sobre cómo enseñar para la inclusión. Este libro, escrito a partir de un enfoque teórico-práctico, y acompañado de la experiencia de docentes universitarios inclusivos de diferentes áreas de conocimiento, pretende ofrecer ejemplos y orientaciones para contribuir a la inclusión del alumnado. En concreto, presenta siete estrategias metodológicas que han ayudado a lograr la presencia, la participación y el éxito de sus estudiantes: aprendizaje cooperativo, aprendizaje-servicio, aprendizaje basado en proyectos, lecciones interactivas, método de casos, clase invertida y tecnologías emergentes. La obra va destinada a cualquier docente de educación superior preocupado y con interés en reflexionar sobre su práctica, innovando y teniendo en cuenta la diversidad del alumnado. Este...

Anime complejo

Anime complejo

Autor: Antonio Loriguillo-lópez

Número de Páginas: 190

El “anime” es uno de los productos más populares del entretenimiento audiovisual global. Reconocible para sucesivas generaciones de espectadores de todo el mundo por el encanto del diseño de sus personajes y por la animación sencilla, el “anime” llega a la segunda década del nuevo milenio como uno de los embajadores de la cultura japonesa, un bien de consumo manufacturado por uno de los núcleos de producción de cultura de masas más importantes del planeta. Pero ¿se trata de un arte formulaico, exento de sofisticación narrativa? Este libro propone un acercamiento a la narración compleja en el “anime”, un rasgo clave en su construcción como identidad cultural a través de series como ‘Evangelion’ o películas como ‘Ghost in the Shell’. ¿Es esta complejidad narrativa la reacción de los productores ante la amenaza de la interactividad de los videojuegos?, ¿obedece a una estrategia que se sirve de la experimentación narrativa en la era de la multipantalla para centrarse en sus múltiples nichos de mercado? o ¿se trata de la hibridación definitiva de modos narrativos anteriormente opuestos: clasicismo frente a arte y ensayo? A través de la poética...

Planeta Manga: Good Game!

Planeta Manga: Good Game!

Autor: Blanca Mira , Kaoru Okino

Número de Páginas: 0

Un recopilatorio del UNIVERSO PLANETA MANGA. Yuki descubre que tiene un hermano secreto, ¡justo cuando su madre fallece! Poco después, nuestra protagonista descubre por televisión que este va a participar en un famoso concurso de videojuegos en España. Yuki no duda ni un segundo en cometer una gran locura: ¡viajar allí junto a su mejor amigo, Enishi, e inscribirse en Good Game Academy para conocerlo! Pero una vez allí descubrirá que iniciar una relación fraternal con una persona que no conoce no será tan fácil como ella pensaba en un principio.

El túnel

El túnel

Autor: Ernesto Sabato

Número de Páginas: 119

En una trama de amor y muerte que aborda la soledad del individuo contemporáneo, el pintor Juan Pablo Castel se debate por comprender las causas que lo arrastraron a matar a la mujer que amaba, María Iribarne, y que era su única vía de salvación. En este alucinante drama de la vida interior, seres intrincados en la bestial búsqueda de sentido ceden a la mentira, la hipocresía y los celos desmedidos. Aventura amorosa, aventura onírica, aventura del ser que brinda testimonio de un asesinato, de cierta memoria culpable y de una valiente introspección. Para quien todavía no la leyó, El túnel es la mejor introducción al universo prodigioso de Ernesto Sabato; para quien la conoce, un clásico de las letras del continente, una historia sobre el drama del hombre arrojado en el sinsentido más doloroso: la conciencia de la nada.

La imaginación tangible. Una historia esencial del cine de animación

La imaginación tangible. Una historia esencial del cine de animación

Autor: Jordi Sánchez-navarro

Número de Páginas: 235

Estudiar las circunstancias históricas de la animación es viajar por una historia paralela del cine. Entrando y saliendo de la corriente principal de las formas fílmicas, la animación ha sido motor de poderosos avances técnicos, de osadas exploraciones formales y de radicales reformulaciones de la relación entre creadores y públicos. Por ello, estudiar la historia de la animación es adentrarse en una larga serie de transformaciones de las formas estéticas y de los usos sociales de la imagen, que marcan el pasado, el presente y el futuro de los medios audiovisuales más de lo que se suele contemplar desde la crítica académica. A través del análisis de cincuenta títulos esenciales, emprendemos un recorrido por los contextos geográficos y sociales, los autores y los desarrollos tecnológicos que han sido determinantes en la historia de la animación. Las películas analizadas en este libro constituyen un corpus esencial a través del cual se proponen al lector suficientes pistas para emprender un viaje apasionante por el universo de una de las formas expresivas más productivas de la historia de la imagen en movimiento, una forma de materializar la imaginación humana...

Didáctica general

Didáctica general

Autor: Antonio Medina Rivilla

Número de Páginas: 480

Didáctica general es un libro esencial para el estudiante, centrado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El saber didáctico es necesario para el profesorado universitario e imprescindible para los maestros de primaria y secundaria. Este libro sirve por tanto para la enseñanza de la asignatura de Didáctica General en pedagogía y los diferentes Magisterios, cuanto para todos aquellos profesionales en activo de la enseñanza que quiera profundizar en el desarrollo práctico de las materias que imparte.

Eres una caca

Eres una caca

Autor: Lula Gómez

Número de Páginas: 223

¿Cuántas veces has escuchado frases como «Ni machismo ni feminismo, ¡igualismo!», «El patriarcado no existe», «Es biológico, no se puede cambiar», «Si no hubo violencia, no es violación»? Eres una caca, de Lula Gómez, nos invita a ponernos las gafas de color violeta y decir basta: Basta a esos pensadores que asentaron las bases del machismo -recordemos que fue nada menos que Charles Darwin quien dijo «la mujer ocupa un grado evolutivo entre el hombre y el niño»-. Basta a las clasificaciones burdas donde las mujeres son débiles, envidiosas o brujas. Basta a ese tipo de chistes obscenos que lo único que hacen es transformarnos en objetos. Basta, de una y vez y para siempre, del patriarcado. Este libro, con información esencial, toques de humor hilarantes e ilustraciones geniales, nos propone una serie de herramientas para que seamos nosotras quienes desmontemos el machismo imperante y no tengamos miedo de gritar: ¡ERES UNA CACA!

Sociedad de la Información y Cultura Mediática.

Sociedad de la Información y Cultura Mediática.

Autor: María Victoria Aguiar Perera , Josefa Isabel Farray Cuevas

Número de Páginas: 332

La idea de organizar COMBYTE 2003 surge como una necesidad de realizar un análisis critico de las nuevas tecnologías. En el se han dado cita profesionales que comparten la creencia de que el cambio en la Educación aún es posible. Este encuentro ha propiciado el debate y la reflexión sobre la Sociedad de la Información y ha abierto las puertas a la participación y a la presentación de trabajos, muchos de los cuales están recogidos en esta publicación.

Sin imagen

Creación digital de personajes animados

Autor: George Maestri

Número de Páginas: 271

Desde los primeros tiempo de la historia del cine, la animacion se convirtio en objetivo de muchos creadores.La animacion de personajes se basa en el estudio del movimiento, el tiempo y la accion y es un arte que requiere conocimiento, practica y fantasia, para que los personajes parezcan vivos.En la actualidad para animar personajes digitales necesita un ordenador, un programa 3D, y mucha creatividad.Este libro, de lenguaje sencillo, proporciona los requisitos basicos del diseno, la modulacion y la animacion de personajes y constituye un compendio excelente del proceso de animacion informatica de elementos en 3D.La obra no esta dedicada a un software especifico, sino que aporta ejemplos que pueden realizarse en diferentes programas, y trata al detalle temas complicados como la construccion de esqueletos, la posicion de los personajes y los objetos NURBS.El libro abarca desde tecnicas convencionales, como el caminar ciclico y la sincronizacion labial, hasta una serie de trucos para simplificarlos complicados procesos de animacion de caracteres.Si usted esta elaborando trabajos para television, publicidad, peliculas, multimedia o juegos, este libro le ensena a dar vida a su...

PicoPico aventuras

PicoPico aventuras

Autor: Pepe Sánchez

Número de Páginas: 35

PicoPico, Pu y Mu son amigos, pero amigos de verdad. Les encantan las aventuras, los juegos y las bromas aunque también les gusta leer, aprender y contar las olas a la orilla del mar.

Las comisiones fílmicas

Las comisiones fílmicas

Autor: Marcelo Antonio Martínez Hermida

Número de Páginas: 168

«[...] la posición geoestratégica de España nos permite aspirar a convertirnos en un plató integral con escenografías versátiles y diversas, unas infraestructuras de comunicación y de servicios eficiente y una industria audiovisual capacitada para afrontar grandes proyectos. Si añadimos a eso una climatología excelente, la estabilidad y seguridad del país tanto social como económica, disponemos de unas posibilidades excepcionales para presentar una potente oferta internacional. Probablemente sea pronto, pero el Estado español y los gobiernos de las Comunidades Autónomas habrán de apostar por implicarse intensamente en el desarrollo del fenómeno 'Comisiones Fílmicas', y trabajos como este contribuirán de forma decisiva a dimensionar correctamente la importancia de la red española frente a otros países competidores. Todos los fenómenos de esta naturaleza tienen un proceso de maduración imprescindible para alcanzar una masa crítica que los haga viables. Creo que un estudio como el que aborda esta obra contribuirá a la aceleración de su desarrollo. Que un grupo universitario aborde el análisis e investigación de un elemento tan poco conocido del audiovisual...

La animación sociocultural

La animación sociocultural

Autor: Pierre Besnard

Número de Páginas: 164

Si existe un terreno de la vida social y cultural en el que la investigacion presenta un gran interes es el de la animacion. Se trata de un dominio que a los ojos del observador atento adquiere una gran complejidad, y en el que se entremezclan las actividades ludicas, las practicas culturales, las instituciones socioculturales multiples, los animadores profesionales y aficcionados, las asociaciones voluntarias y las estructuras estatales. Lugar de expresion cultural de distintos grupos, lugar de creacion y de vida social, lugar tambien de confrontacion entre concepciones diversificadas de la cultura, la animacion es tambien el espejo de una sociedad y de los multiples actores que participan en la historia cultural de la nacion. La consulta de ciertas encuestas revela la dificultad de definir certeramente la identidad de la animacion sociocultural, lo cual suscita muchas dudas acerca de la formacion de los animadores, sobre el ambito mismo de la profesion de animador. Ambivalencia? Imprecision?Funcion social? Significacion ideologica? Este libro intenta responder a todas estas cuestiones afirmando que la animacion es hoy en dia una nueva practica del campo social y cultural pero...

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Aprender con el cine, aprender de película

Autor: Enrique Martínez-salanova Sánchez

Número de Páginas: 396
LOS MONSTRUOS TIENEN MIEDO DE LA LUNA

LOS MONSTRUOS TIENEN MIEDO DE LA LUNA

Autor: Marjane Satrapi

Número de Páginas: 0

La pequeña María detestaba irse a dormir, ya que unos monstruos aparecían cada noche a molestarla. Le cogían de la nariz, le estiraban del pelo... ¡Incluso había uno que le sacaba la lengua y se ponía bizco!Para que la dejaran en paz, María bajó la luna del cielo y la metió en su habitación para que su luz alejara a los monstruos, lo que provocó un caos total en la ciudad. Los gatos se quedaron a oscuras, empezaron a tropezar con todo y a hacerse daño, así que... ¡las ratas tomaron la ciudad!Algo habrá que hacer para solucionar este lío...

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La educación patrimonial

Autor: Olaia Fontal Merillas

Número de Páginas: 303

El libro se ocupa de una temática emergente: la educación patrimonial en sus dimensiones teórica y práctica. Por una parte se construye un cuerpo conceptual, donde se abordan cuestiones como la ambigüedad terminológica que rodea al patrimonio, la difereciación de este conocimiento respecto a otras disciplinas afines, el estado actual de las investigaciones, publicaciones y diseños educactivos en este campo, así como las distintas concepciones y modelos que operan. Por otra parte se ofrecen propuestas concretas para la práctica en tres contextos en los que, frecuentemente, se enseña y se aprende el patrimonio: el aula, el museo e internet. Para el aula se diseña una unidad didáctica centrada en la sensibilización hacia el patrimonio que contiene el contexto más próximo al centro escolar, trabajando aspectos vinculados a la identidad; para el museo se propone un taller de familias centrado en la creación de un patrimonio compartido a través del vínculo familiar, trabajando la emotividad y la apropiación simbólica; y , finalmente, en Internet se elabora una página web educativa para que los usuarios comprendan el valor del patrimonio, trabajando los...

Diseño Narrativo: Metodología para comunicar

Diseño Narrativo: Metodología para comunicar

Autor: Jacobo Feijóo

Número de Páginas: 248

Todo arte creativo emplea ciertos patrones de diseño que garantizan su éxito. Cuando esos patrones llevan un tiempo funcionando se ordenan en una metodología. Y si esa metodología no tiene fisuras, el arte se convierte en ciencia. Hasta ahora se ha considerado que la buena comunicación tenía más que ver con el arte que con la ciencia. Diversos guionistas, oradores, comunicadores, literatos, periodistas, publicistas, 'storytellers', diseñadores de marketing o branding, coach, etc. han tratado de mejorar su técnica de comunicación basándose en su buen hacer y entender. Pero, ¿y si logramos cientificar la comunicación? El diseño narrativo es más que un método. Es un cambio de paradigma. Mediante él podremos diseñar cualquier comunicación, desde la explicación de un balance hasta una novela, desde un 'storytelling' hasta un 'pitch elevator'. Aprenderemos cómo medir nuestra comunicación, estructurarla, pivotar cuando sea necesario, narrarla y motivar a nuestros usuarios hasta convertirlos en fans. El diseño narrativo es psicología, narratología e ingeniería al servicio de una sola cosa: comunicar de forma científica.

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