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Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 208

En 1988, Katsuhiro Otomo trataba de imaginar cómo sería la vida en la distópica ciudad de Neotokio en el año 2019. El presente ya ha alcanzado al futuro, por lo que era una obligación ineludible dedicar una parte importante del número actual de Con A de animación al anime. La animación japonesa plantea en la actualidad un escenario en plena transformación, donde el cierre del emblemático Studio Ghibli no ha tardado en verse eclipsado por la ascensión meteórica de realizadores jóvenes como Mamoru Hosoda o Masaaki Yuasa, que han alcanzado repercusión mundial. Por otro lado, desde las primeras generaciones de consolas, la animación japonesa ha creado relaciones trasnmediáticas con los videojuegos, por lo que también era esencial dedicar espacio en la revista a este apasionante mundo, abarcando diversos ámbitos como las sagas ya consolidadas o la cada vez más extendida producción indie. El presente número de Con A de animación ofrece distintas aproximaciones que ahondan en las formas narrativas, técnicas y estéticas de la animación japonesa y la producción de videojuegos, haciendo hincapié en la práctica profesional, mediante reseñas, reportajes,...

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Autor: Marta García Villar

Número de Páginas: 414

El viaje de Chihiro es la obra maestra de Studio Ghibli y la película de animación del siglo XXI más valorada por el público y la crítica del todo el mundo. Con una recaudación espectacular en su país de origen y más de treinta galardones a sus espaldas, se alza como el largometraje más redondo en la filmografía de Hayao Miyazaki y uno de los hitos de la producción del estudio de animación japonés desde su fundación en 1985. Esta historia, de una niña de diez años, con un profundo mensaje, una narrativa exquisita y un trabajo artístico minucioso, es una llamada al reconocimiento de la propia capacidad de adaptación en tiempos oscuros, un canto a la fortaleza de las nuevas generaciones y una reivindicación del poder de la propia voluntad encerrada en las palabras. Incontables niños y adultos de todo el mundo han cruzado el túnel para maravillarse con este cuento, fruto de la portentosa imaginación de un director y un estudio inigualables. En este primer volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Marta García Villar explora el universo de esta película a través de su contexto, sus personajes, sus temas y sus características artísticas más...

El legado del lobo blanco

El legado del lobo blanco

Autor: Ramón Méndez González

Número de Páginas: 221

La popularidad de Geralt de Rivia, también conocido como The Witcher, ha crecido enormemente en los últimos años, ya sea por las novelas originales, por sus adaptaciones al mundo del videojuego o por la nueva serie de televisión. Sin embargo, ¿hasta qué punto lo conocemos de verdad? Se trata del protagonista de uno de los universos más complejos y elaborados de la fantasía contemporánea, con infinidad de matices y elementos que van más allá de la simple narración. En este libro se analiza pormenorizadamente la obra de Sapkowski y los videojuegos de CD PROJEKT RED desde un prisma diferente: las metáforas del mundo real, que están repletas de críticas sociales y políticas, los orígenes de las mitologías representadas, las motivaciones de los personajes y su evolución a lo largo de la historia... Todo ello apoyado en varias entrevistas a miembros del equipo de desarrollo de la trilogía de videojuegos The Witcher. Ha llegado el momento de conocer la verdad oculta en el universo de Geralt de Rivia...

Rompecabezas

Rompecabezas

Autor: Marçal Mora Cantallops

Número de Páginas: 396

Hay quien afirma que el puzle es tan antiguo como los cultos al misterio. Ambos están íntimamente relacionados, hasta el punto de que obedecen a la misma motivación: generan un sentimiento de suspense que a su vez crea la necesidad de aliviarlo. Dicho de otra forma, un ser humano al que se le presenta un misterio o un enigma siente la necesidad instintiva de resolverlo o, al menos, de conocer su solución. Plantearnos y resolver puzles es, entonces, parte de lo que nos define como humanos. El juego y el puzle van de la mano desde el principio de los tiempos, así que no es de extrañar que el caso del videojuego sea parejo, puesto que la mediación electrónica es especialmente adecuada para el género. Este libro es un viaje que empieza reflexionando sobre el puzle, el juego y el ser humano, para pasar a centrarse en su relación con el videojuego, su evolución histórica y las diversas perspectivas y consideraciones de diseño a su alrededor. Además de un concienzudo trabajo de contextualización, la presente obra recoge más de 160 reseñas de videojuegos de puzle, ordenadas cronológicamente a lo largo de cinco décadas de evolución temática, social y mediática,...

La Aldea Feliz

La Aldea Feliz

Autor: Pablo Algaba

Número de Páginas: 264

Animal Crossing es una de las series de videojuegos más celebradas y conocidas de Nintendo. Nació hace poco más de quince años en una máquina que aún funcionaba con cartuchos de plástico y, desde entonces, no ha habido ni una sola consola de la compañía japonesa que no haya disfrutado de su propia versión de la aldea animal. Repasando la historia completa del medio, resulta complicado encontrar experiencias lúdicas que hayan sido capaces de acariciar con tanto cariño el corazón del ser humano frente a la pantalla. Pero, ¿es esta delicadeza el único rasgo distintivo de la serie? Los Animal Crossing son juegos poliédricos y contradictorios, preñados de luz, desde luego, pero también de unas sombras donde algunos de los aspectos más deshumanizados del capitalismo tardío reptan en silencio, intentado pasar desapercibidos a nuestra mirada. El producto industrial, el artefacto expresivo, el heraldo inesperado de una de las mayores revoluciones lúdicas de los últimos años, la herramienta de comunicación o el espejo deformado de las ambiciones y neurosis de la sociedad que lo concibió son, entre otras, algunas de las facetas que este tour guiado por uno de los...

SENSEI 3

SENSEI 3

Autor: Luis Garcia Navarro

Número de Páginas: 331

Diseñadores, directores, productores e ilustradores de los mejores juegos japoneses de todos los tiempos se sientan una última vez a departir sobre su profesión y visión de la industria. Un nuevo y selecto comité de sabios de la universidad del videojuego nipón regresa con más clases magistrales, consejos y retazos de historia sobre algunos de los títulos más celebrados de las últimas décadas. Esta serie de entrevistas no solo te dará nociones acerca de aspectos clave de desarrollo impartidas por los principales protagonistas de una época; a través de sus recuerdos podrás viajar en el tiempo hasta los días en que Capcom, Tecmo y Squaresoft daban forma a los sueños de niños del mundo entero. En Sensei 3 Yuji Horii, creador de Dragon Quest, te cuenta cómo entró de rebote en Enix y revela que Akira Toriyama se unió al proyecto engañado por su editor; un Hideki Kamiya al desnudo hace examen de conciencia por su Resident Evil 1.5 y Yoshinori Kitase confiesa cómo una broma sobre Star Wars acabó siendo una de las señas de identidad de Final Fantasy... Estos y muchos más testimonios están aguardando a que los descubras para que, con ellos, puedas completar el...

Tu vida, tu videojuego

Tu vida, tu videojuego

Autor: Rodrigo Río "lithany"

Número de Páginas: 374

Tanto buscar y al final la clave estaba en los videojuegos... Está claro: la mejor forma de aprender siempre ha sido, y será, jugando. Ya desde pequeños, hasta en el reino animal, se observa que es mediante el juego y el disfrute que este aporta que se van adquiriendo las habilidades necesarias para sobrevivir en la vida. ¿Por qué iba a ser distinto con los videojuegos? Exacto, no lo es. Los videojuegos han supuesto una revolución a nivel de diversión, y por supuesto, una revolución a nivel de aprendizaje y de crecimiento personal. Es en los videojuegos donde encontramos las respuestas a las preguntas que nos hacemos para llevar una vida más divertida, abundante y de éxito. En la incesante búsqueda del ser humano hacia las pautas que le aporten felicidad, diversión, abundancia y bienestar, los videojuegos son la mejor fuente de conocimiento, siempre y cuando sepas mirar más allá de lo superficial. No hay duda, la inmensa mayoría de las personas juegan y lo hacen por algo muy sencillo: las emociones y las sensaciones durante la experiencia representan justo aquello que con tanto afán buscamos. ¿Y si te dijera que puedes vivir la vida sintiendo las mismas...

Portal o la ciencia del videojuego

Portal o la ciencia del videojuego

Autor: Eva Cid

Número de Páginas: 353

Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación. En Portal, o la ciencia del videojuego, Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio. Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un...

Te regalo el fin del mundo

Te regalo el fin del mundo

Autor: José María Villalobos

Número de Páginas: 300

Tras el colapso climático, lo que queda de la civilización sobrevive en un universo virtual. Los cuerpos yacen latentes en cápsulas de desconexión mientras sus mentes vuelan libres en un espacio ilimitado repleto de estrellas. Una aparente sensación de libertad que esconde una pesadilla distópica. Las grandes corporaciones mantienen con vida la población de avatares a cambio de su total sumisión. En lucha contra el alto orden, Roy, Alice y Risco emprenderán la peligrosa misión de devolverlos a todos a un planeta Tierra que se intuye fértil de nuevo tras más de 20 años sin nuestra presencia. Un viaje solo de ida en el que pelearán por la amistad, el amor y la solidaridad en un mundo de identidades secuestradas. Un trayecto vital que pondrá a prueba el sentido de la propia naturaleza humana en el plano digital.Te regalo el fin del mundo es una apasionante novela de aventuras y VR Sci-Fi en la que los barcos veleros navegan vientos solares, los astros se generan delante de nuestros ojos, las ballenas son de luz y las guerras las libran jugadores profesionales de eSports. El contexto de la realidad virtual permite a la ciencia ficción dinamitar los límites...

Efecto Polybius

Efecto Polybius

Autor: Manu J. Rico

Número de Páginas: 301

Ángela tenía más de noventa años. Una voz la despertó al alba en su casa de Christiania (Copenhague), susurrándole al oído que no volvería a contemplar otro amanecer. Lejos de angustiarse, los recuerdos de una vida plena, feliz, ocuparon sus últimas horas. Ella recibió el amor de sus seres queridos, disfrutó, sufrió, amó y fue testigo de un cambio radical en el mundo. Cuando era niña el destino de la humanidad resultaba sombrío. La gente se había vuelto dependiente de la tecnología y las redes sociales, en especial desde la hegemonía de Rooftop, el primer entorno de relación colectiva basado en la realidad virtual. Las historias que le relató su padre contenían las claves de la nueva era: códigos concebidos por programadores geniales, hacktivismo, el nacimiento de Anonymous y su lucha contra una antigua corriente de pensamiento de la que Ángela no llegó a saber demasiado. El centro de la conspiración a escala planetaria que supuso el gran cambio fue un videojuego legendario: Polybius. Gracias a su padre conoció los secretos que ayudaron a la humanidad a evolucionar hasta una nueva y luminosa era, desde las cenizas de la posverdad que envenenó gran parte...

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 292

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

Götterdämerung

Götterdämerung

Autor: Mariela González

Número de Páginas: 504

Europa, principios del XIX. Una época de cambios, de sentimientos encendidos que afloran en forma de nuevos ideales. Aunque lo cierto es que las cosas comenzaron a ser diferentes mucho antes: el día en que se abrieron los Senderos, los seres feéricos empezaron a convivir con los humanos, y los mismos dioses reclamaron su lugar como gobernantes legítimos de las naciones del continente. Viktor DeRoot, como tantos otros poetas y artistas diletantes, busca su fortuna en Heidelberg. Pero hay algo que le diferencia: es uno de los pocos que saben emplear la Alta Poesía, la disciplina capaz de convertir los versos en herramientas para manipular la realidad. Es por ello que tiene una visión muy diferente del mundo que le rodea... bueno, y quizás también por llevar en su ojo derecho el corazón de su amigo Gus, un trasgo de Galiza. El mismo que guarda el alma de Viktor en un tarro vacío. Cosas que pasan en una noche cualquiera, en un encuentro casual. La Alta Poesía es un conocimiento preciado y peligroso a partes iguales, y por mucho que Viktor quiera mantenerse alejado de ella y rehuir los errores de su pasado, se verá envuelto en intrigas, traiciones y juegos de máscaras que...

Requiem para el Jefe Final

Requiem para el Jefe Final

Autor: Edgar S. Fuentes

Número de Páginas: 475

Réquiem para el jefe final es un recorrido a lo largo de 40 años de expresión musical en los videojuegos, el arte total que impera en el siglo XXI. El libro reúne a los más importantes departamentos, compositores, álbumes y materiales relacionados con las bandas sonoras que han marcado el sector, contenidos de aquellas obras que han deslumbrado por su apartado sonoro. Todo ello narrado mediante una visión académica que trata de analizar y extraer jugo a la disciplina, enfocado de manera amena y sencilla desde la musicología al tiempo que se le da un trato divulgativo a los creadores que se encuentran detrás. La música es un ingrediente fundamental de la experiencia de juego y a su vez convive fuera del plano audiovisual para el que nace. Su influjo se desata desde el prólogo hasta la apoteosis en la que —de manera habitual— el héroe se enfrenta al archienemigo acompañado de una pieza, un réquiem que hace de clímax antes de la composición de los créditos. Réquiem para el jefe final es en esencia un trozo de historia de la música contemporánea.

El soñador de Providence

El soñador de Providence

Autor: Carlos G. Gurpegui

Número de Páginas: 329

Para muchos, la figura de H. P. Lovecraft (1890-1937) supone la definitiva fusión entre los últimos coletazos del terror gótico, derivados de Edgard Allan Poe, con la literatura weird y la ciencia ficción que ayudó a asentar el género. Sus creaciones, seres extraños a la Tierra, de inmenso poder y ocultas intenciones, se han filtrado profundamente en la sociedad a lo largo de los años gracias a su poderoso impacto entre los aficionados del género. El arrebatamiento de la importancia del ser humano en el cosmos, el temor a la existencia de criaturas más antiguas que la Tierra y el descubrimiento de la ausencia de Dioses y protectores se ocultan detrás de creaciones como Cthulhu, Nyarlathotep o el Necronomicón. Pensamientos estéticos, filosóficos y narrativos que salen a la luz a través de los sueños y la reflexión alrededor de su obra. El Soñador de Providence es un minucioso estudio de las últimas teorías y trabajos sobre Lovecraft, un viaje a través de sus maestros, compañeros de pluma y sus obras que pretende servir como puente para construir una nueva imaginería sobre el autor en nuestro idioma. El libro analiza también la influencia que sus creaciones...

La odisea de Shenmue

La odisea de Shenmue

Autor: Ramón Méndez González

Número de Páginas: 302

Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega. No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga. La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke

Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke

Autor: Laura Montero Plata

Número de Páginas: 359

La princesa Mononoke es la película más desafiante e interesante de Hayao Miyazaki. Con ella, Studio Ghibli batió todos los récords imaginables en Japón y se ganó el favor de crítica y público. La historia, en torno a un guerrero obligado a abandonar su hogar después de haber sido maldito, se sitúa en el corazón del conflicto entre las fuerzas de la naturaleza y las del progreso. Hermosa, triste, y enigmática, esta obra es una carta abierta de Miyazaki al público. En ella, el cineasta volcó sus reflexiones sobre la lectura de la historia, la crisis medioambiental, el odio que anida en el ser humano y la dificultad de sobrevivir en un mundo contradictorio y cambiante. Usando a Ashitaka como guía, nos sumergimos en un universo donde figuras tan dispares como un joven emishi, una chica loba, un monje, una líder implacable y un ser sobrenatural se encuentran para ofrecer un relato fantástico que refleja nuestra realidad contemporánea. Con un virtuosismo técnico sin precedentes, este filme ha sido el más complejo de la carrera de Miyazaki con sus 1.669 cortes y 144.043 dibujos. En este segundo volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Laura Montero Plata...

Más allá del Tiempo

Más allá del Tiempo

Autor: Mariela González

Número de Páginas: 272

Chrono Trigger es un videojuego que ha sabido dejar su impronta y enfrentarse a los peligros del paso del tiempo, como su protagonista, pero también a mucho más: al cambio de generación y mentalidad, a las barreras del idioma, a versiones diferentes y en ocasiones controvertidas. Todo ello sin perder ni por un momento el cariño incondicional de los fans. Su sucesor, Chrono Cross, recogió la historia y asumió el reto de labrarse su propia personalidad, utilizando la misma semilla pero extendiendo sus raíces en diferentes terrenos. También este segundo título ha crecido con los años en reconocimiento y ha marcado un camino muy valioso para otros JRPG. Algo tiene que haber en este universo capaz de perdurar y conectar veinte años después con los jugadores, y sin duda merece la pena montarse en el Epoch y lanzarse a explorarlo. En Más Allá del Tiempo Mariela González propone un viaje por el contexto de la serie, sus características más notorias y su repercusión en el género, incluyendo un reportaje fotográfico de una de las colecciones de merchandising más completas del mundo y entrevistas con dos de los miembros más relevantes en su desarrollo: el director...

El videojuego a través de David Cage

El videojuego a través de David Cage

Autor: José Altozano "dayo"

Número de Páginas: 277

Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria. ¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo... ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

EDU-Gamers

EDU-Gamers

Autor: Vv.aa

Número de Páginas: 249

Edu-gamers: Recursos videolúdicos para una sociedad educadora centra su mirada en el videojuego como recurso de aprendizaje en el marco de una sociedad que recoge los valores culturales del juego y la transformación digital, y crece pareja a un cambio social imparable. En primer lugar plantea un acercamiento teórico social a los videojuegos dentro del entorno familiar como punto de partida de la sociedad educadora. La mirada se amplía para observar el videojuego desde su cara más contributiva dentro de la comunidad ciudadana, como un aliado potente para educar, transformar y cuidar el mundo. A su vez, el libro analiza experiencias teórico-prácticas donde los videojuegos juegan diferentes papeles en el aula, generando motivación y nuevas formas de aprender: Minecraft y el aprendizaje colaborativo, inclusivo y competencial; entornos competitivos, donde el aula se traslada al mundo real con un fin transformador; experiencias de uso del videojuego que ponen al alumnado en el rol de diseñadores... El presente texto constituye un gran mapa final pero abierto, que permite visualizar los cauces donde el videojuego tiene vocación de servicio a la educación.

Profetas en la nube

Profetas en la nube

Autor: Pedro D. Verdugo

Número de Páginas: 329

David de la Red, más conocido como Alteregox, es youtuber e influencer. Con veinticuatro años de edad, cinco de carrera y diez millones de seguidores, se ha consolidado como uno de los líderes mundiales del sector gracias a su destreza con los videojuegos, pero también a su afilada lengua, que no deja títere con cabeza en cualquiera de sus intervenciones. Polémico, rico y famoso, la vida parece sonreírle, aunque el suyo no sea un caso aislado. El advenimiento de internet y de las redes sociales ha democratizado el acceso y la distribución de dos bienes altamente valorados en la sociedad hiperconectada del siglo XXI: la información y la credibilidad. Y él va sobrado de ambas. No obstante, su buena estrella puede estar a punto de apagarse. Una tarde de verano, mientras emite en directo, un par de encapuchados irrumpen en su estudio, le propinan una paliza y acaban degollándole, mientras la cámara graba y comparte el macabro espectáculo por todo el planeta. Aunque en la época de la posverdad quizás no sea recomendable fiarse de las apariencias: al llegar al lugar, la policía no encuentra rastro alguno de Alteregox, ni vivo ni muerto. Tampoco sangre o señales de...

Cuándo fue la última vez que hiciste algo por primera vez

Cuándo fue la última vez que hiciste algo por primera vez

Autor: Rafa Vega

Número de Páginas: 158

¿Cuándo fue la última vez que hiciste algo por primera vez? Es esa pregunta que, cuando la escuchas, se te agarra bien fuerte como la típica canción pegadiza del verano. Quizás hayas llegado hasta esta línea y estés tratando de concentrarte para seguir leyendo, pero no paras de darle vueltas a la cabeza intentando encontrar una respuesta a cuándo fue esa última vez que hiciste algo por primera vez. A Billy, el protagonista de esta novela, se le activó como un resorte para tratar de buscarla entre los escombros que dejó el 11S. Su vida, que era un solar como el que ocuparon las Torres Gemelas, cambia en el momento en el que decide afrontar 20 años después la muerte de su padre en el atentado terrorista. Con las piezas que va encontrando por las calles de Nueva York trata de reconstruir, junto a Jackie, un puzle emocional que le llevará a inesperados reencuentros, sorprendentes revelaciones familiares y algunas primeras veces que no podía imaginar que viviría. Billy y Jackie, como los personajes de la canción "New York City Serenade" de Bruce Springsteen, te transportarán a la Gran Manzana a través de las canciones que suenan a esa ciudad. Y harán que te...

América Latina juega

América Latina juega

Autor: Luis Wong

Número de Páginas: 142

La industria de videojuegos es global y América Latina no es la excepción. Desde hace más de dos décadas amigos, hermanos o compañeros de trabajo comenzaron a desarrollar juegos mientras descubrían una industria que se preparaba para ser la más grande del entretenimiento en el siglo XXI. En cada país de Latinoamérica la historia solía repetirse: grupos de adolescentes aprendían a hacer videojuegos equivocándose y encontrando un camino cuando todo parecía perdido. Sin embargo, la persistencia, la pasión y en algunos casos, la suerte, les permitió avanzar a la mayoría de ellos y convertirse en la semilla de la industria en cada uno de sus países. América Latina Juega realiza un viaje por la región recogiendo crónicas y perfiles de estos equipos, asomándose a aquellos momentos que fueron críticos en el éxito o fracaso de cada estudio. Esta bitácora del desarrollo de juegos latinoamericanos ofrece una oportunidad para conocer mejor una industria creativa que en estos países se ha mantenido a la sombra de otras como el cine, la música o la literatura a pesar de contar con los méritos y el potencial para opacarlas.

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El viaje de Chihiro. Nada de lo que sucede se olvida jamás...

Autor: Álvaro López Martín

Número de Páginas: 280

El viaje de Chihiro, ganadora del Óscar y el Oso de Oro de Berlín, es una de las películas más aclamadas de la historia del cine, pero también de las más complejas y profundas. En este libro desciframos todos sus misterios, y nos sumergimos en los entresijos de una historia única y fascinante. Vuelve a disfrutarla y descubre todo lo que se esconde tras ella. Este es un libro sobre el alma y el corazón de El viaje de Chihiro. Una guía imprescindible y una narración explicada y completa de lo que significa su filosofía, cada momento, cada detalle y cada instante exacto de la película dirigida por Hayao Miyazaki y producida por Studio Ghibli.(EDITOR).

Textos bizarros

Textos bizarros

Autor: Pedro Montalbán-kroebel

Número de Páginas: 81

Bajo el título de Textos bizarros presentamos en este volumen cuatro piezas de Pedro Montalban-Kroebel. Un conjunto de textos arriesgados, valientes a veces, por lo que en ellos hay de raro, extraño, extravagante e incluso, en ocasiones, de iracundo y furioso. En "A cara o cruz" , tres mujeres –abuela, madre e hija– conviven en un difícil equilibrio que se rompe cuando la hija se independiza y la madre se adentra en un mundo de locura y aberración que termina con su reclusión. ¿Hasta qué punto el azar, el hecho de haber nacido en una familia o en otra, nos marca para siempre? En "Kalderón" , el dramaturgo Calderón y las cineastas hermanas Wachowski, a través de sus personajes Segismundo y Neo(Matrix), se debaten entre la realidad de este nuevo mundo virtual en el que vivimos y el sueño de lo que fuimos. "Die authentischen tabak werke" nos presenta las reflexiones de un paquete de cigarrillos, abandonado en una antigua fábrica de tabaco, acerca del paso del tiempo y la reutilización de espacios industriales. "Kalderón 2.0" supone una nueva vuelta de tuerca sobre el mundo digital, en el que los alucinados Segismundo y Neo reflexionan sobre el capitalismo límbico , ...

¡Por favor, háblame del amor!

¡Por favor, háblame del amor!

Autor: Inès Pélissié Du Rausas

Número de Páginas: 353

Un completo manual para hablar de la sexualidad a nuestros hijos. Sin mentiras ni frivolidades, dándole todo el sentido que tiene en la vida de las personas. Un completo manual para hablar de la sexualidad a nuestros hijos de 3 a 12 años, dándole toda la importancia que tiene en la vida de las personas, sin mentiras ni frivolidades, pero con todo su sentido: nuestros hijos esperan que les hablemos de amor. Con demasiada frecuencia, la educación sexual contemporánea ofrece respuestas al "cómo", pero permanece muda ante los "porqué" de nuestros hijos. Hoy son cada vez más numerosos los jóvenes que se sienten engañados y lo confiesan. Están super-informados sobre el sexo y lo que esperan es que se les hable de amor.

Memorias histórico, físicas, crítico, apologéticas de la América Meridional

Memorias histórico, físicas, crítico, apologéticas de la América Meridional

Autor: José Eusebio Llano Zapata

Número de Páginas: 526

Este libro contiene los tomos primero, segundo y tercero de las Memorias histórico, físicas, crítico, apologéticas de la América Meridional de José Eusebio Llano Zapata (Lima 1721-Cádiz 1780), las cuales abarcan respectivamente los reinos mineral, vegetal y animal. Los dos volúmenes manuscritos consultados en la Real Biblioteca del Palacio Real de Madrid catalogados como 11/1809 y 11/1810, fueron concluidos hacia 1757. Ricardo Palma publicó el primer tomo dedicado al reino mineral en 1904 en una edición patrocinada por la Biblioteca Nacional del Perú. Desde entonces, y por mucho tiempo, se pensó que los demás tomos de esta historia natural del Perú y de gran parte de la América del Sur se encontraban perdidos. Lo que ahora podemos asegurar es que sólo el cuarto tomo nunca llegó a escribirse. En el prólogo y los estudios introductorios el lector encontrará abundante información sobre las vicisitudes de este texto curioso, importante e inédito, que al mismo tiempo rescata a un escritor limeño algo olvidado pero esencial para entender las corrientes intelectuales del Perú y de España durante el siglo xviii.

Lazos entre lingüística e ideología desde un enfoque historiográfico (SS. XVI-XX)

Lazos entre lingüística e ideología desde un enfoque historiográfico (SS. XVI-XX)

Autor: Borja Alonso Pascua , Francisco Escudero Paniagua , Carlos Villanueva García , Carmen Quijada Van Den Berghe , José J. Gómez Asencio

Número de Páginas: 302

Los 17 trabajos reunidos en este volumen estudian, desde una óptica historiográfica, la manifestación explícita y/o implícita de ideologías en textos de carácter metalingüístico. Tomando como eje las relaciones entre lingüística e ideología y su proyección en el ámbito social, político o didáctico, se analiza aquí el contenido de obras gramaticales, lexicográficas y ortográficas, historias de lenguas, artículos periodísticos, discursos, manifiestos y otros escritos publicados en la horquilla comprendida entre los siglos XVI y XX. Aunque el grueso de los trabajos se articula en torno a textos sobre el español tanto en su variedad europea como americana, también se da aquí cabida a contribuciones sobre sistemas lingüísticos pasados, como el latín o el mozárabe; sobre otras lenguas peninsulares contemporáneas, como el euskera o el catalán y sus variedades dialectales; sobre el componente ideológico de los textos en los que la enseñanza del castellano se ve influida por el idioma de los destinatarios, como el inglés, el árabe marroquí o el japonés, e, incluso, sobre el complejo universo de las lenguas artificiales.

Pluriverso

Pluriverso

Autor: Ashish Kothari , Ariel Salleh , Arturo Escobar , Federico Demaria , Alberto Acosta

Número de Páginas: 455

Pluriverso: Un diccionario del posdesarrollo es una estimulante colección de más de 100 ensayos sobre alternativas transformadoras a los actuales procesos dominantes del desarrollo globalizado, incluidas sus raíces estructurales ancladas en los valores de la modernidad, el capitalismo, el dominio estatal y lo masculino. En el imaginario posdesarrollista, el "desarrollo" ya no sería el principio organizador de la vida social. El libro presenta cosmovisiones y prácticas de todo el mundo en una búsqueda colectiva de sociedades ecológicamente sabias y socialmente justas. También ofrece ensayos críticos sobre una serie de falsas soluciones que quienes detentan el poder están proponiendo, en un intento de "ecologizar" el desarrollo. Entre los más de 120 coautores del volumen encontramos activistas, académicos y profesionales con una vasta experiencia en sus respectivas áreas de investigación.

El último barco

El último barco

Autor: Domingo Villar

Número de Páginas: 724

UN NUEVO CASO PARA EL INSPECTOR LEO CALDAS. La hija del doctor Andrade vive en una casa pintada de azul, en un lugar donde las playas de olas mansas contrastan con el bullicio de la otra orilla. Allí las mariscadoras rastrillan la arena, los marineros lanzan sus aparejos al agua y quienes van a trabajar a la ciudad esperan en el muelle la llegada del barco que cruza cada media hora la ría de Vigo. Una mañana de otoño, mientras la costa gallega se recupera de los estragos de un temporal, el inspector Caldas recibe la visita de un hombre alarmado por la ausencia de su hija, que no se presentó a una comida familiar el fin de semana ni acudió el lunes a impartir su clase de cerámica en la Escuela de Artes y Oficios. Y aunque nada parezca haber alterado la casa ni la vida de Mónica Andrade, Leo Caldas pronto comprobará que, en la vida como en el mar, la más apacible de las superficies puede ocultar un fondo oscuro de devastadoras corrientes. «Domingo Villar aparece vinculado a uno de los fenómenos editoriales más destacados de estos últimos años... Pero ¿cuál es su secreto? Sin duda la creación de un mundo propio dentro de la novela negra; un mundo con su tiempo y...

Paisajes de guerra

Paisajes de guerra

Autor: Collectif

Este libro explora distintos tipos de paisajes de guerra, surgidos como resultado de los grandes conflictos bélicos de la Europa del siglo pasado. Comparando el devenir de estos paisajes en Francia, España, Alemania, Rusia, Hungría, Polonia, los países bálticos, Ucrania, Camboya y Japón, se busca profundizar en sus huellas, en las reconstrucciones de la posguerra y en la patrimonialización más reciente de estos testimonios. La obra insiste en el carácter transnacional de esta historia particular de las reconstrucciones tras las contiendas, sin olvidar su dimensión artística y cultural, ni la repercusión del fenómeno en el cine y en la literatura. El volumen reúne los estudios de una veintena de especialistas que han abordado cada caso con enfoques amplios y exhaustivos donde se priorizan los elementos comparativos entre los diferentes escenarios bélicos, lo que supone una relevante aportación respecto a estos temas, que ve la luz en una edición coordinada en castellano.

La dimensión emocional en la educación literaria

La dimensión emocional en la educación literaria

Autor: Marta Sanjuán Álvarez

Número de Páginas: 528

La capacidad de construir experiencia personal a partir de la experiencia simbolizada en el texto literario es la principal fuente de satisfacción para el lector. Pero hay distintas maneras de leer, y no todas conducen a ese «vivir» a través de la literatura. Con un enfoque etnográfico, basado en abundantes testimonios de profesores y alumnos, en este libro se analizan los modos de hacer actuales en la enseñanza literaria. Del estudio se desprende la idea central de que el componente emocional es intrínseco al acto de leer, no un mero añadido para hacer la lectura más «placentera». De las conclusiones obtenidas, sustentadas en un marco teórico en torno al concepto de experiencia de la lectura, complementario al de competencia literaria, se derivan unas bases para una educación literaria que recupera su esencial dimensión humanizadora.

Intervención sociocomunitaria

Intervención sociocomunitaria

Autor: Gloria PÉrez Serrano

Número de Páginas: 452

Una característica de nuestro mundo es la cultura de la inmediatez y, por tanto, la dificultad de pensar el futuro. La Humanidad es llevada hacia una aventura incierta y desconocida. Sabemos lo que hemos dejada atrás, pero ¿sabemos adónde vamos?. La Escuela siente el desafío de una sociedad que precisa respuestas creativas -afrontar la incertidumbre- en una dialéctica entre lo nuevo y lo persistente, lo que emerge y lo duradero.

Comercio exterior en Colombia: política, instituciones, costos y resultados

Comercio exterior en Colombia: política, instituciones, costos y resultados

Autor: García-garcía, Jorge , López-valenzuela, David Camilo , Montes-uribe, Enrique , Esguerra-umaña, María Del Pilar , Echavarría-soto, Juan José , Giraldo-salazar, Iader , Jaramillo-mejía, Fernando , Collazos-gaitán, María Mercedes

Número de Páginas: 421

Este libro presenta los resultados de un esfuerzo conjunto del Banco de la República, la Universidad del Rosario y del Banco de Desarrollo de América Latina (CAF). Busca reflexionar sobre los obstáculos al crecimiento del comercio exterior de bienes y a la diversificación de las exportaciones colombianas de bienes distintos al café y los mineroenergéticos. Dos indicadores revelan el pobre desempeño del comercio exterior colombiano: el valor exportado e importado de bienes y servicios ha permanecido relativamente estable alrededor del 35% del producto interno bruto (PIB) y la canasta exportadora consiste principalmente en bienes tradicionales, inicialmente el café, y en los últimos veinte años los bienes mineroenergéticos. Si se compara el desempeño exportador de Colombia con el de países como Corea del Sur y Chile, resulta todavía más evidente el pobre desempeño del país en materia de exportaciones agrícolas e industriales, lo que obliga a preguntar cuáles son las razones de ese resultado.

La vegetación del Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido (Sobrarbe, Pirineo Aragonés)

La vegetación del Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido (Sobrarbe, Pirineo Aragonés)

Autor: José Luis Benito Alonso

Número de Páginas: 350

Primer inventario de las comunidades vegetales del parque nacional de Ordesa y Monte Perdido. En ella se describen con detalle las 114 comunidades vegetales catalogadas en el Parque y zona periférica, con su ecología, composición florística, tablas de inventarios, distribución, espectros corológico y biológico, sintaxonomía, variabilidad y protección legal. La descripción de la vegetación se realiza mediante la fitosociología sigmatista de Braun-Blanquet. También tenemos un apartado dedicado a la descripción del paisaje vegetal por pisos de vegetación y de cada uno de los cuatro valles más la alta montaña del macizo de Monte Perdido. La vegetación del Parque consta de 114 comunidades vegetales repartidas en 74 asociaciones y 39 subasociaciones. Desde el punto de vista corológico, dominan las que presentan un mayor número de especies eurosiberianas (45%), seguidas de las alpinas (25%). En el transcurso de este estudio describimos 24 comunidades para la ciencia, repartidas en 4 asociaciones y 20 subasociaciones, a las que añadimos 5 variantes. Además, hemos cambiado el estatus de 5 sintánxones, recombinado otros 7 y renombrado una asociación. Los tipos de...

Literatura ilustrada decimonónica

Literatura ilustrada decimonónica

Autor: Borja Rodríguez Gutiérrez , Raquel Gutiérrez Sebastián

Número de Páginas: 948

De la litografía al fotograbado, fuera y dentro del texto, como adorno o como clave significativa; el dibujo y la pintura establecieron fuertes lazos con la literatura en el siglo XIX, el de la literatura ilustrada con dibujos. Desde el acercamiento múltiple de los especialistas en los 57 estudios ofrecidos se analiza esta realidad tan compleja, cambiante y diversa como contradictoria.

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